Объемные цифры своими руками: Объемные цифры на День Рождения: схемы, уроки

Поделки из бумаги. Объемные цифры своими руками

В дождливый весенний день сложно найти малышу занятие дома. Он постоянно ходит за тобой хвостиком и просит с тобой поиграть. А когда? Стирка не глажена, борщ не сварен, еще и подруга со своими проблемами трещит по телефону. А что ж делать малышу? Он и рисовал, и книги читал, и мультики смотрел, столько дел переделал, а день все не заканчивается.

Чтобы ребенок не скучал, предложи ему игру в классики. Почему ты удивилась? А кто сказал, что в эту подвижную игру можно поиграть только на улице. И совсем не нужно рисовать на линолеуме мелками. А как, спросишь ты? Легко и просто. Нужно сделать клеточки классика из картона. Если вам интересны подделки из бумаги и картона, то можете здесь рассмотреть поэтапную сборку объемных букв и цифр.

 

 

 

Возьми десять листов обычного белого картона, и на каждом из них нарисуй цифры от 1 до 10. Это тоже можно сделать вместе с малышом. Ты на средине картонного листа пишешь большую объемную цифру, а он разрисовывает каждую при помощи красок, карандашей или фломастеров. Они будут все разноцветные и красивые. Дальше малыш выкладывает картонки по порядку от единицы до десятки в форме классика. Это задание поможет тебе проверить знания своего чада по математике. Дальше ты идешь заниматься своими делами, а ребенок весело, с пользой и главное активно проводит свое время. Ему будет удобно босиком прыгать по необычным клеточкам. Плюс такого картонного классика в том, что постоянно можно менять расположение клеток и передвигать картонные листы по желанию малыша.

 

Если у тебя первый этаж – проблем не будет. Сын или дочь смогут прыгать сколько угодно. Но если начнутся жалобы от соседей снизу, что у них там уже люстра наголову падает, не беда. Просто отправь ребенка в подъезд, пусть на коридоре вместе с соседскими ребятишками упражняться в прыжках. А когда закончится дождик, пусть рисуют настоящий классик и прыгают в свое удовольствие.

Оригами является древней техникой работы с бумагой, которую придумали японцы. Вам понадобятся всего лишь листы бумаги белого или любого другого цвета, в зависимости от того, что вы будите делать. Оригами представляет широкий спектр поделок из бумаги: цветы, животные, машины, дома и т.д. Удобно использовать шаблоны поделок из бумаги.

 

В современном мире придумано множество поделок с использованием клея и ножниц. В любом случае, какую бы вы работу не выбрали, она принесёт вашему ребёнку радость и большой интерес. Техника оригами позволяет ребёнку всесторонне развиваться: развивается образное мышление, так как, сделав тот или иной предмет, порой бывает необходимо включать воображение.

Развивается моторика рук, так как работа с бумагой требует точности и чёткости при сгибе линий.

 

 

У ребёнка развивается внимание, зрительная память, эти качества необходимы при выполнении работ из бумаги. И, конечно же, развивается усидчивость, потому что работы бывают очень кропотливыми.

Начинать знакомство с оригами стоит в 2-3 летнем возрасте, когда малыш уже понимает, как сгибать лист бумаги, видит свойства бумаги. Делайте с малышом самые простые работы. Например, согнуть лист бумаги пополам, получилась открытка, дополните её рисунком. Далее вы сможете давать ребёнку более сложные элементы. Всегда показывайте на своём примере, поэтапно, так как ребёнку трудно представить самому, как складывать фигуры.

Приобретите книгу поделок из оригами, там вы сможете подробно ознакомиться с этапами выполнения той или иной фигуры.

 

Старшие дошкольники уже сами могут собирать простейшие фигуры, например, гуся или лягушку. Когда ребёнок заинтересуется оригами серьёзно, ему уже не нужна будет ваша помощь, он всё будет делать самостоятельно. Поощряйте любые начинания малыша, тем самым вы закладываете основу к дальнейшей интересной деятельности, которая будет приносить ему положительные эмоции. Проявите терпение в этом интересном виде деятельности, не все дети сразу с восторгом начинают складывать фигуры. Знакомьте малыша постепенно с этой увлекательной техникой и в скором времени ваш малыш будет создавать шедевры из бумаги.

Последние новости туризма на сегодня 2022

Отдых и Туризм — Новости туризма 2022

Февраль 12, 2022 8 комментариев

С чем у любого туриста ассоциируется Хорватия? В первую очередь — отличная экология, чистейшее лазурного цвета Адриатическое море и невероятно живописные берега. ..

Февраль 1, 2022

Февраль 1, 2022

Февраль 1, 2022

Февраль 2, 2022

Правильное питание

Ноябрь 19, 2021 5 комментариев

Хотя общая идея заключается в том, что замороженные фрукты не несут никакой пользы для здоровья, многочисленные доказательства противоречат…

Ноябрь 19, 2021 17 комментариев

Ноябрь 19, 2021 10 комментариев

Ноябрь 19, 2021 20 комментариев

Общество

Ноябрь 19, 2021 7 комментариев

Найти идеальный подарок на Новый год для близких и друзей — непростая задача. Если нет уверенности в правильности своего решения, то может…

Ноябрь 19, 2021 20 комментариев

Ноябрь 19, 2021 4 комментария

Ноябрь 19, 2021 5 комментариев

Cпорт отдых туризм

Ноябрь 20, 2021 16 комментариев

Занять всю семью непросто. И что ж, нужно время, чтобы постоянно придумывать новые…

Бизнес

Ноябрь 20, 2021 2 комментария

Во французском языке существительное menu имеет два совершенно разных…

Спорт

Ноябрь 21, 2021 8 комментариев

Если вы все-таки решились на покупку первого сноуборда, при выборе однозначно не стоит…

Изучение художественного стиля ИИ Midjourney с использованием кругов | Стив Деннис

Все изображения MidJourney, снятые автором.

Midjourney — это инструмент для создания изображений с искусственным интеллектом, который принимает данные от человека (обычно через текстовые подсказки и параметры, но также и другие изображения) и использует алгоритм машинного обучения, обученный на огромном количестве данных изображения, для создания уникальных изображений.

Как и большинство моделей машинного обучения, Midjourney может быть чем-то вроде черного ящика. Это настолько сложно, что неспециалисту трудно объяснить, что происходит между системой, получающей текстовое приглашение, и созданием изображения.

Что мы можем сделать, так это исследовать результаты, которые мы получаем на основе введенных нами данных, искать закономерности и делать предположения. Это не обязательно поможет нам лучше понять, как работает система, но может помочь нам научиться лучше ее использовать.

Примечание: здесь я буду часто антропоморфизировать Midjourney. Я понимаю, что на самом деле он ничего не думает, не представляет, не любит/не любит и не чувствует.

Чтобы лучше представить детали результатов Midjourney, изображения ниже имеют большие размеры файлов . Будьте осторожны, если у вас медленное или лимитное мобильное соединение.

Если бы вы попросили случайного человека в вашей жизни нарисовать вам круг , он, вероятно, нашел бы чистый лист бумаги, может быть, блокнот с линиями, взял ручку или карандаш и нарисовал контур круга. .

Но что произойдет, если мы спросим о том же самом Midjourney?

Подсказка: «Круг»

Вы можете видеть с помощью простых подсказок, Midjourney заполняет МНОГО пробелов тем, что сводится к взвешенным броскам костей в аспектах изображения, которые человек обычно оставляет пустыми. Запустите такую ​​подсказку в системе десять раз, и вы, вероятно, получите 6–8 довольно разных изображений с разными аспектами и множеством схожих характеристик. Без стилистических или цветовых дескрипторов он по умолчанию в значительной степени опирается на кинематографический бирюзово-оранжевый вид, как вы можете видеть здесь. ЛЮБИТ облака. Вы можете видеть, что он имеет довольно специфический живописный вид, которому он также отдает предпочтение по умолчанию.

Мы можем попытаться набрать его обратно с помощью более конкретных текстовых подсказок, чтобы получить что-то похожее на то, что сделал бы человек.

Подсказка: «Карандашный рисунок круга»

Тем не менее, это гораздо более детально, чем мы ожидаем от человека, и все еще требует много проб и ошибок, чтобы упростить.

Подсказка: «Нарисуйте простой карандашный контур круга на белой бумаге»

Midjourney исключительно хорош в моделировании различных типов материалов. Обычно он понимает основные свойства, формы или цвета многих интересных материалов, и мы получаем некоторые интересные результаты, играя с ними.

Подсказка: круг из ветвей, бронзового металла и травыПодсказка: круг из льда, изумруда и золота, угольков и пеплаПодсказка: круг из жидкого золота, дерева и перьев

Материалы и цвета помогут добавить изюминку ваши подсказки. Экспериментируйте с комбинациями, как ожидаемыми, так и нечетными. Обратите внимание на материалы в вашем окружении. Прямо сейчас вокруг себя я вижу мятую бумагу, черный пластик, полированный алюминий, серый тканый хлопок и синий поролон. Пусть ваше окружение вдохновляет вас.

Midjourney очень хорошо сочетается с поэтическими описаниями и прилагательными, но только если вы не ищете чего-то очень конкретного и предпочитаете просто вызывать настроение.

Лучший способ его использования — оставить много места для интерпретации и просто бросить кости. Вы заметите, что определенные настроения благоприятствуют определенным цветовым схемам (синий для меланхолии, красный для ужаса), но часто бирюзовый и оранжевый все равно будут появляться.

Подсказка: «Таинственный круг» Подсказка: «Злой круг» Подсказка: круг тоски» Подсказка: «Воображаемый круг» Подсказка: «Эфирный круг» Подсказка: «Ужасающий круг» Подсказка: «Цветущий круг»

Стиль «рисование в середине пути» по умолчанию можно переопределить, вызвав определенные стили с использованием определенных ключевых слов или параметров. Если вам нужен определенный стиль рисования, 3D-рендеринг, лепка из глины или определенный стиль фотографии или иллюстрации, есть большая вероятность, что Midjourney имеет базовое представление об этом.

Подсказка: «Круг в нуар-фильме» Подсказка: «Круг, визуализированный в Octane с объемным освещением и туманом»

Octane — это инструмент рендеринга для цифровой 3D-работы, предназначенный в первую очередь для рендеринга объектов с реалистичными физическими свойствами и точным освещением. Вы увидите, что он часто используется в изделиях Midjourney для придания особого вида. Вы можете увидеть аспекты этого в том, как кольцо света освещает землю.

Подсказка: «Круг, вылепленный из глины». Подсказка: «Технический рисунок круга». Подсказка: «Акварельный круг». когда мы начинаем описывать окружающую среду, в которой находится наш субъект. Как вы увидите, при отсутствии деталей предмета окружающая среда может формировать субъект интересным, иногда неожиданным образом.

Подсказка: «Круг в поле цветов» Подсказка: «Круг в бурном море» Подсказка: «Круг в лесу» Подсказка: «Круг в горах» Подсказка: «Круг в темном переулке» Подсказка : «Круг в корпоративном офисе»

Соотношения сторон также могут сильно влиять на тип и композицию создаваемых изображений. Если вы когда-нибудь захотите напечатать что-то на стандартном плакатном размере или использовать что-то в качестве обоев для телефона или рабочего стола, ознакомьтесь с параметром соотношения сторон и используйте его соответствующим образом, поскольку переформатировать квадратное изображение, которое вы решили использовать, чрезвычайно сложно. нравиться.

Подсказки: «Круг» в (9:16) и (16:9)

Midjourney может попытаться вызвать стиль определенного художника. Это один из наиболее спорных с этической точки зрения способов использования ИИ в искусстве, особенно когда речь идет о любых коммерческих работах. Хотя люди могут и копируют стиль других, серая зона значительна, когда копирует модель ИИ. Это особенно (и понятно) беспокоит работающих художников и всех, кто достаточно известен, чтобы система могла его распознать. Работы по-прежнему уникальны в любом юридическом/авторском смысле (на сегодняшний день), но сообщество все равно может не одобрить их.

Подсказка: круг в стиле Винсента Ван Гога, Г. часто можно увидеть на Artstation.com, который очень популярен среди художников, работающих в области кино, игр, концепт-арта и иллюстраций.

Подсказка: «Круг в тренде на Artstation»

Эта статья только поверхностно. Безграничные возможности и реальная мощь таких систем исходят из вашего (человеческого) экспериментирования, направления и вкуса, объединяя все вышеперечисленные концепции и многое другое для создания уникальных работ, которые могут вдохновлять и радовать вас и других.

Подсказка: «мистический круг из ветвей деревьев и жидкого дыма среди деревьев пышных джунглей ночью. Страшно и волшебно. Золотые акценты». (16:9) Подсказка: «черно-белая фотография одинокого деревянного круга, заброшенного в песчаных дюнах». (16:9) Подсказка: «круг огня и дыма в забытой пустынной пучине. (16:9)

Спасибо за прочтение. Вы можете следить за моими художественными экспериментами с искусственным интеллектом в Instagram. Если вы получаете пользу от подобных историй и хотите получить неограниченный доступ ко всему контенту на Medium, подумайте о том, чтобы стать участником Medium. Это стоит всего 5 долларов в месяц, и эти деньги помогут поддержать меня, это издание и других писателей, которых вы читаете на Medium.

Профиль создателя: Кейдзиро Такахаши

Первопроходец в области кодирования и первопроходец с открытым исходным кодом Кейджиро Такахаши продвигает объемное кинопроизводство на новые территории с помощью Depthkit и Unity VFX Graph.

Прочтите версию на японском языке здесь.

Серия визуальных экспериментов, созданных с графом Devinkit и Unity VFX с участием Dancer Gendai, любезно предоставленным Keijiro Takahashi

, и если вы это читаете, то, вероятно, тоже. Когда мы узнали, что он экспериментирует с Depthkit и новым графом визуальных эффектов Unity, мы были в восторге и захотели глубже изучить его процесс. Как он сочетал эти инструменты? Что это дало ему творчески? Почему он хотел использовать и манипулировать объемными кадрами?


Unity VFX Graph — это инструмент, меняющий правила игры. Мы считаем, что это имеет особое значение для нашего сообщества Volumetric Film Making как мощный способ расширить эстетический диапазон 3D-материалов. Мы стремимся сделать наши творческие инструменты доступными для широкого круга навыков и опыта. Мы хотим дать вам возможность строить и обитать во всех мирах, которые вы можете придумать, плавно и динамично переходя от фотореалистичных снимков к эффектам вне этого мира.

Итак, когда Кейдзиро рассказал о своих экспериментах в Твиттере, мы поняли, что есть о чем поговорить и поделиться. Кейджиро всегда был первопроходцем, выводя визуальные эффекты и обработку графики в реальном времени на новый уровень. Как новый пользователь Depthkit, его эксперименты привнесли свежий и динамичный взгляд на возможности 3D-съемки.


Конечно, Кейджиро находится на вершине своей творческой карьеры. Он делает все это легким. Он делает волны в прямом и переносном смысле.

Кейдзиро работает в Unity VFX Graph. Изображение предоставлено: Keijiro Takahashi


Если вы думаете, что вам нужно быть мастером кода, как Keijiro, чтобы создать эти образы, подумайте еще раз. В то время как Кейдзиро публикует свою работу с открытым исходным кодом на своем Github, Скаттер создает наше SDK Unity следующего поколения, чтобы использовать график визуальных эффектов, чтобы вы могли создавать эффекты, подобные Кейдзиро, без необходимости кодирования!

Являетесь ли вы программистом, режиссером, художником или специалистом по визуальным эффектам, работа Кейджиро, вероятно, находится на вашем радаре среди вдохновляющих лидеров отрасли. Он, безусловно, вдохновляет нас, и мы рады задать ему несколько вопросов, чтобы узнать, что вдохновило его на объемную работу, особенно с Depthkit + Unity VFX Graph.

Проведено на японском языке и переведено на английский Мэтью Фарго, художником и креативным кодером.

Прочитайте версию на японском языке здесь.

Начнем с небольшого предисловия. У вас очень широкая и разнообразная творческая практика, так как бы вы описали то, чем вы занимаетесь?

Кейджиро Такахаши: Итак, меня зовут Такахаси Кейджиро. Я изучал программирование на восьмибитном компьютере в начальной школе и с тех пор занимаюсь этим. После колледжа я проработал десять лет инженером в компании по производству видеоигр. Все, что я знаю о креативных технологиях, в основном можно разбить на то, чему я научился сам, прежде чем приступить к работе, и то, чему я научился после работы.

После того, как я уволился и стал фрилансером, я хотел попробовать все то, что я не мог делать, работая как наемный рабочий, — сотрудничать с художниками-аниматорами и музыкантами и использовать все технические знания, которые я почерпнул из игр. промышленность по-новому. Сейчас я работаю в Unity, но продолжаю заниматься этим самостоятельно.

                                                                                                 0077

Да, кажется, у вас всегда есть что-то новое на плите: сегодня это будет библиотека захвата FFMPEG, на следующий день это плагин для NDI, а потом вы работаете над одним для ХАП. Есть ли какой-то особый метод выбора проектов?

KT:  Обычно я просто занимаюсь тем, что мне нужно для моей работы. Плагины NDI и HAP были созданы для конкретных вещей, которые я создавал в прошлом. Unity изначально задумывался как игровой движок, поэтому при попытке использовать его для обработки видео многие функции отсутствуют. Так что большую часть времени я просто пытаюсь заполнить эти пробелы, как для себя, так и для всех, кто может попытаться сделать с ним видео, поэтому я стараюсь делиться своей работой.

Таким образом, не столько новые инструменты вдохновляют на новую работу, сколько ваша работа вдохновляет на новые инструменты. Так вы закончили тем, что делали вещи, которые делали как BRDG/VRDG? Расскажите нам немного о вашем процессе.

KT: Это произошло во время объемной съемки клипа на песню Нишикавы Таканори «Unbroken». В то время я даже не слышал о Depthkit, и мы просто сколотили собственный рабочий процесс. В любом случае, мы отлично справились со съемкой, но этот опыт заставил меня задуматься, а нет ли лучшего и более чистого способа создания объемного видео.

В конце концов кто-то посадил меня на Depthkit, и мне пришла в голову идея использовать его в тандеме с Unity Visual Effect Graph. Это видео было одним из тех ранних экспериментов.

Объемное видео имеет несколько больших преимуществ перед захватом движения. Во-первых, это простота использования;

Это имеет смысл, потому что в ваших более ранних работах, таких как [ этот глюк может танцевать ], кажется, используется традиционный захват движения вместо объемного. Не могли бы вы рассказать немного больше о том, что заставило вас переключиться на настройку Kinect/Depthkit?

KT: Объемное видео имеет несколько больших преимуществ перед захватом движения. Во-первых, это простота использования; и тогда есть весь спектр выражения, который он предоставляет вам. Что касается простоты использования: я часто использую захват движения, и мне всегда кажется, что это огромная проблема. Для этого требуется много оборудования и людей, а бронирование студии — одна мысль об этом причиняет боль вашему кошельку.

Но с объемным видео вы можете просто подключить Kinect и Depthkit и начать снимать с минимальным количеством оборудования. Все эти экспериментальные работы, от съемки до завершения, заняли всего несколько дней. Когда вы занимаетесь творческой работой, я не могу не подчеркнуть, насколько важно, чтобы все было таким легким, чтобы у вас была идея и ковать железо, пока горячо.

Что касается диапазона выражения: это действительно важно, когда вы сотрудничаете с другими артистами. В [твитте ниже], например, костюм танцора был жизненно важной частью того, что они выражали. Захват всего, что находится за пределами человеческого тела, с помощью традиционного захвата движения потребует огромных усилий; но с объемным видео вы получаете все прически, одежду и аксессуары ваших танцоров и музыкантов.

Куртка танцовщицы практически главный герой. Я заметил, что в названии статьи упоминается VFX Graph — какая-то конкретная причина, по которой вы используете инструмент визуального программирования, такой как VFX Graph, здесь, когда вам кажется, что вы можете просто набросать шейдеры по прихоти?

KT: Больше всего меня интересовало изучение VFX Graph. Моя основная работа — евангелист в Unity, поэтому я как бы обязан знать эти вещи. И я решил, что объемные данные идеально подходят для обучения, поэтому я использовал их для тестирования функций VFX Graph.

Другая причина заключается просто в удобстве использования VFX Graph как основы. Это стало ясно, как только я начал работать с ним, но VFX Graph просто визуально прост и удобен в использовании. Я могу просто обрушить на него все свои идеи и посмотреть, какие из них приживутся — это действительно эффективный инструмент для того, чтобы взять смутные творческие импульсы и сделать их конкретными и быстрыми. У него определенно есть свое применение, даже для опытных программистов, и я бы пошел еще дальше и сказал, что небольшое знание программирования поможет вам намного лучше его использовать. Что бы это ни стоило, я определенно вижу, что использую его все больше и больше в своей работе, продвигаясь вперед.

По сути, вы взяли два незнакомых вам инструмента, научились использовать их оба, затем выяснили, как их интегрировать, и в процессе проделали потрясающую творческую работу. Считаете ли вы, что использование незнакомых инструментов на самом деле способствует творчеству?

КТ: Абсолютно. Незнакомые инструменты на самом деле лучше создают интуицию, необходимую для свежих идей, и радость от того, что я просто обнимаю шею нового средства массовой информации, всегда стимулирует во мне творческий потенциал. На работе, а также в своих побочных проектах я всегда стараюсь использовать новые инструменты и технологии, когда это возможно.

Depthkit действительно прост и интуитивно понятен — если вы можете понять, как использовать камеру, вы, вероятно, сможете понять, как использовать Depthkit.

Похоже, вы изначально использовали SDK Realsense . Что послужило причиной перехода на Depthkit?

KT: Я до сих пор использую Realsense для прототипирования. Kinect и Depthkit незаменимы, если вы пытаетесь создать настоящую высококачественную работу, но Kinect — это большие и неуклюжие объекты, и я не думаю, что потеряю место на рабочем столе. Между тем Realsense крошечный и питается от USB, поэтому он идеально подходит для проведения небольших экспериментов. Особенно на этапе прототипирования приятно иметь поток данных в реальном времени, а не запись, поэтому для этого я полагаюсь на Realsense SDK.

Итак, на данный момент я склонен использовать эти два разных рабочих процесса, но грядущий Azure Kinect должен решить проблему места на рабочем столе, и я слышал слухи, что вы, ребята, работаете над функцией потоковой передачи Depthkit, так что в будущем, надеюсь, я смогу делать все в одном месте.


Да, Azure Kinect — хорошая новость. Со всем оборудованием, платформами и библиотеками, которые вы используете ежедневно, каково ваше общее впечатление от Depthkit?

KT: Что ж, первое, что меня поразило в Depthkit, это то, насколько совершенным он был как инструмент. Обычно фреймворки, созданные для таких узкоспециализированных технологий, довольно громоздки и непрозрачны, но Depthkit действительно чист и интуитивно понятен — если вы можете понять, как использовать камеру, вы, вероятно, сможете понять, как использовать Depthkit. Уже одно это имеет огромное значение в моей рабочей нагрузке. До Depthkit всякий раз, когда у нас были съемки, мне приходилось находить кого-то, кто был бы специалистом по тому инструменту, который мы использовали, и встраивать их на сайт, а теперь ничего из этого не нужно. Это действительно упростило наш рабочий процесс: съемочная группа идет и снимает, а затем передает данные художнику по визуальным эффектам.

Еще одна очень полезная вещь — это то, как вы, ребята, наметили самый простой способ заполучить Kinect в мои руки. Когда Microsoft прекратила производство Kinect, они также отключили SDK и его документацию, поэтому было трудно найти достоверную информацию о том, где его взять и как его настроить. Документация Depthkit как бы излагает все это для вас, так что вы можете приступить к работе без каких-либо проблем. Depthkit делает все возможное, чтобы компенсировать весь запутанный беспорядок, которым является Kinect.

Есть ли что-нибудь, что вы хотели бы, чтобы команда Depthkit разработала или расширила, что-нибудь, что могло бы помочь упорядочить ваш рабочий процесс?

KT: Больше всего на свете мне бы хотелось иметь возможность транслировать данные Depthkit в режиме реального времени. Было бы здорово иметь возможность использовать визуальные эффекты, созданные мной для объемного видео, в живых выступлениях.

Кроме того, в условиях прямой трансляции рабочая зона часто находится далеко от сцены, поэтому было бы замечательно получить данные в формате, готовом для SDI или Video-over-IP.

GitHub Кейджиро Такахаши

Все видео, которые вы выложили, действительно потрясающие, но было бы упущением не упомянуть, насколько людям нравится использовать ваши библиотеки на GitHub. Я полагаю, что это совпадает с вашей карьерой евангелиста, но не могли бы вы немного рассказать о своих отношениях с открытым исходным кодом и совместным использованием кода?

КТ: Честно говоря, у меня нет особо сильных чувств по этому поводу. Я вырос с отношением, что открытый исходный код — это просто то, что нужно делать, и поэтому я публикую все, что мне может сойти с рук на законных основаниях. Что касается меня, это просто делает мой исходный код общедоступным — мне никогда не приходилось обсуждать какие-либо трудности разработки библиотеки с открытым исходным кодом с другими людьми на общедоступном форуме, поэтому я, вероятно, не лучший человек, чтобы говорить об этом.

Одна вещь, которая близка моему сердцу, это то, что это — и это может быть немного тангенциально по отношению к идее «открытого исходного кода» — но когда я много работал с музыкантами, я был действительно вдохновлен идея «ремикса». Просто идея о том, что акт интерпретации чужой работы сам по себе является новым актом творчества. На каком-то уровне я думаю, что выпускаю весь свой исходный код в надежде, что с ним может произойти что-то вроде ремикса. Мне нравится видеть, как моя работа перетекает в работы других людей, иногда разбавленная, иногда усиленная.

Чем лучше технология может улавливать движения человека, тем больше у нее возможностей для самовыражения и тем больший эмоциональный отклик она может вызвать.

Какой-нибудь совет для тех, кто только начинает работать с объемным видео?

KT: Создание объемного видео стало невероятно простым — все, что вам нужно, — это камера Kinect или RealSense, набор Depthkit и VFX Graph. И эта простота использования открывает множество новых способов его использования. В общем, если вы ловите себя на мысли: «Хм, здесь объемное видео может выглядеть круто», то вы должны пойти на это, не задумываясь. Хотя, если быть до конца откровенным, возможно, вам стоит подождать, пока не выйдет этот Azure Kinect!


Спасибо, Кейдзиро и Мэтт, за увлекательную беседу!

Мы в Scatter стремимся к тому, чтобы Depthkit всегда работал в тандеме с новейшими инструментами, которые вам нравятся, и мы знаем, что Unity очень важен.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *