Rapan: Источники бесперебойного питания 12 В РАПАН

Источники бесперебойного питания 12 В РАПАН

  1. Главная
  2. Каталог
  3. Источники бесперебойного питания
  4.  /

ББП «РАПАН» — экономные, качественные и надёжные блоки питания

Почему Бюджетные?
Бюджетный ББП не значит «плохой», мы не экономим на качестве и надёжности. «РАПАН» — источник победы в муниципальном тендере для малых и экономичных объектов.
«РАПАН» — для бюджетных объектов, где НЕ нужны источники питания с массой дополнительных возможностей, диагностическими разъемами для расширения, информационными выходами и прочими сервисными функциями.
«РАПАН» — это не сырая новинка на рынке, а испытанные ГОДАМИ источники бесперебойного питания, которые выпускаются с 2004 года. Фактически за это время схемотехника отработана, и в её надёжности можно не сомневаться. Один из основных источников экономии — организация производства этих источников. Производство ББП «РАПАН» вынесено на отдельный, самостоятельный участок, все техпроцессы максимально оптимизированы и автоматизированы. Накладные расходы сведены к минимуму.

Назначение блоков бесперебойного питания (ББП) «РАПАН»

Экономичные блоки бесперебойного питания серии «РАПАН» предназначены для электропитания аппаратуры номинальным напряжением 12 В.

Область применения ББП — обеспечение бесперебойного питания систем охранно-пожарной сигнализации, приборов охранного телевидения, систем наблюдения, приборов систем контроля доступа, электромеханических замков и других потребителей. Блоки бесперебойного питания рассчитаны на круглосуточную работу. Блоки питания обеспечивают автоматический переход на питание от встроенной аккумуляторной батареи при исчезновении сетевого напряжения.

При этом задержка при переключении отсутствует. В блоках питания «РАПАН» есть функция контроля разряда аккумулятора, заключающаяся в автоматическом отключении выходного напряжения при разряде АКБ.

Модельный ряд блоков бесперебойного питания (ББП) «РАПАН»

Особенности блоков бесперебойного питания (ББП) «РАПАН»:

  • ББП имеют современные узлы импульсной схемотехники с высокой степенью интеграции, за счёт быстродействия обеспечивают высокую надёжность и безопасность в любых режимах работы;
  • ББП включают высокоэффективный преобразователь AC/DC, реализованный по передовой топологии FLYBACK, обеспечивают надёжное и качественное питание нагрузки в широком диапазоне сетевого напряжения с уровнем пульсации выходного напряжения не более 30 мВ;
  • ББП используют алгоритм поцикловой защиты, используемый в своих устройствах ведущими фирмами мира, обеспечивают удивительную живучесть AC/DC преобразователя. Многоступенчатая адаптивная система защиты выхода блока бесперебойного питания позволяет надёжно защитить прибор от долговременного аварийного замыкания выходных клемм и перегрузки;
  • ББП построены с использованием технологии поверхностного монтажа, что значительно снижает энергопотребление, повышает надёжность и КПД блока бесперебойного питания.

Купить Источники бесперебойного питания 12 В РАПАН можно в магазинах партнеров компании «Бастион» в следующих городах России:

Абакан, Альметьевск, Ангарск, Армавир, Архангельск, Астрахань, Барнаул, Белгород, Благовещенск, Брянск, Великий Новгород, Владивосток, Владимир, Волгоград, Волгодонск, Волжский, Вологда, Воронеж, Екатеринбург, Ижевск, Иркутск, Йошкар-Ола, Казань, Калининград, Калуга, Кемерово, Комсомольск-на-Амуре, Кострома, Краснодар, Красноярск, Курган, Курганинск, Курск, Москва, Магнитогорск, Майкоп, Миасс, Мурманск, Набережные Челны, Нижний Тагил, Нижний Новгород, Новокузнецк, Новороссийск, Новосибирск, Омск, Оренбург, Орел, Пенза, Пермь, Петрозаводск, Пятигорск, Ростов-на-Дону, Рязань, Санкт-Петербург, Самара, Саранск, Саратов, Севастополь, Серов, Симферополь, Смоленск, Советская Гавань, Сочи, Ставрополь, Старый Оскол, Сургут, Тамбов, Тобольск, Тольятти, Томск, Тула, Тюмень, Улан-Удэ, Ульяновск, Уссурийск, Уфа, Хабаровск, Чебоксары, Челябинск, Череповец, Чита, Якутск, Ярославль

ББП РАПАН-40: фото, характеристики, сертификаты

  1. Главная
  2. Каталог
  3. Источники бесперебойного питания
  4. Источники бесперебойного питания 12 В РАПАН
  5.  /

Код товара: 356

2 270

Цена с НДС

Купить

  • 12 В, 4 А. Корпус под АКБ 7 Ач, защита АКБ, защита выхода от КЗ и перегрузки.
  • Расширенная гарантия.

Код товара: 356

  • 12 В, 4 А. Корпус под АКБ 7 Ач, защита АКБ, защита выхода от КЗ и перегрузки.
  • Расширенная гарантия.

2 270

Цена с НДС

Купить

  • Описание
  • Характеристики
  • Гарантия
  • Документация

Экономичные источники бесперебойного питания серии «РАПАН» предназначен для электропитания РЭА номинальным напряжением 12 В.

Область применения источника — обеспечение бесперебойного питания систем охранно-пожарной сигнализации, видеонаблюдения и других устройств.

Особенности ББП РАПАН-40

  • защита от переполюсовки клемм АКБ;
  • защита от короткого замыкания в нагрузке;
  • защита от перенапряжения на выходе;
  • защита от глубокого разряда АКБ.

Технические характеристики ББП РАПАН-40

1 Материал корпуса Металл
2 Напряжение питающей сети 230 В, частотой 50±1 Гц, с пределами изменения, В 187…242
3 Ток нагрузки номинальный, А 3,5
4 Ток нагрузки кратковременно и при питании от АКБ, не более, А 4
5 Пороговое значение напряжения АКБ, при котором происходит ее отключение, В
10…11,2
6 Значение выходного напряжения, В 9,5…14
7 Средний ток заряда АКБ, А 0,1
8 Мощность, потребляемая от сети, без нагрузки, ВА, не более 1
9 Емкость АКБ, Ач 7
10 Количество АКБ, шт. 1
11 Тип АКБ: кислотный необслуживаемый, номинальным напряжением 12 В
12 Диапазон рабочих температур, °С -10…+40 
13 Относительная влажность воздуха при 25 °С, %, не более 80
14 Степень защиты оболочки по ГОСТ 14254-3015 IP30
15 Габаритные размеры ШхГхВ, мм, не более без упаковки 183х196х151
в упаковке 213х172х103
16 Масса, НЕТТО (БРУТТО), кг (не более) 1(1,2)
  ВНИМАНИЕ! Не допускается наличие в воздухе токопроводящей пыли и паров агрессивных веществ (кислот, щелочей и т. п.)

* АКБ в комплект поставки не входит.

** Если изделие эксплуатируется при температуре выше +40 °C, то при увеличении температуры на 5 °C мощность нагрузки следует уменьшить на 12%, запрещается эксплуатация изделия при температуре выше +50 °C.

Специально для пользователей оборудования «Бастион» мы увеличиваем срок гарантии на ключевые линейки.

Пожизненная гарантия распространяется на срок службы, указанный в паспорте каждого товара.

Расширенную гарантию можно получить практически на всю продукцию компании.

Проверить, действует ли на товар расширенная или пожизненная гарантия, можно по ссылке.

Стандартная гарантия
1,5 года

Легендарная кампания Раппана Атука… плоха? : Pathfinder_RPG

Итак, в настоящее время я занимаюсь гмом довольно известной кампании Rappan Athuk, созданной Necromancer Games, теперь известной как Frog God Games. Я когда-либо слышал только похвалу этой книге и читал много эпических историй о приключениях и смерти в этом хардкорном эпическом подземелье. Я сам был увлечён идеей чрезвычайно огромного, необъятного подземелья, содержимого которого достаточно, чтобы прокачиваться с 1 по 20 не в одну, а в две стороны, или есть выбор пути. Так что я купил книгу Rappan Athuk по дешевке и представил ее своим игрокам. Им было интересно, и мы начали наше прохождение.

С тех пор прошло несколько месяцев. Теперь у нас в игре две партии, одна 8-го уровня, а другая 5-го уровня. Но по мере того, как персонажи погружаются все глубже и глубже в подземелье, мне все больше и больше кажется, что эта кампания… Ну, на самом деле, довольно плохая. Иногда даже как «писателям было все равно» уровни плохого. И меня это очень смущает, потому что всем остальным в Интернете, кажется, это очень нравится. Я хочу знать, что вы, люди, думаете.

Вот мои очки:

Плохая сигнализация. Эта кампания не столько хардкорная, сколько пробная и ошибочная. Он не учит вас своим правилам. Как вы узнали, что окраины на самом деле гораздо более смертоносны, чем раннее подземелье? Ну, ты пытаешься исследовать и умираешь. Как узнать, что у этажа есть тема или механика? Ну, ты обожжешься в первый раз. В любом месте может появиться триггер типа «Если группа стоит в этом коридоре минуту или больше, появляются 12 черных скелетов и область Глубокой тьмы и уничтожают группу». И никаких зацепок для него не будет. Также нет телеграфирования об опасных местах или врагах (кроме боссов). Что еще хуже, есть много вводящих в заблуждение подсказок, таких как скелеты и кровь перед совершенно невинной комнатой или группой слабых врагов. Это делает партию параноиком, боящимся исследования, которое в первую очередь является главной целью мега-подземелья! Геймплей становится медленным, скучным, и вдобавок ко всему, люди начинают отдыхать гораздо чаще, чем обычно. 15-минутный приключенческий день.

Чрезвычайно скучные и незамысловатые бои… Кампания любит высаживать большие группы очень слабых врагов в узких местах. Большую часть времени эти монстры могут пробить защиту отряда только при натуральных 20. Убивать этих монстров очень скучно и утомительно. Пример: 20 гулей для группы 5-го уровня из 6 человек в коридоре шириной 5 футов. Кстати, слишком много монстров, очень поддающихся контролю, а мобы слишком часто используются.

…в сочетании с крайне тяжелыми и даже несправедливыми встречами . Не раз и не два моей группе приходилось сталкиваться с CR выше их APL на SIX . AC становится почти неактуальным в этот момент, потому что враги бьют вас почти автоматически, и все превращается в гонку повреждений с долей удачи (спасброски). Каждый этаж подземелья содержит множество существ с CR, намного превышающим их окружение. Как правило, победить босса уровня почти невозможно, когда вы находите для него место, что делает необходимым возвращение назад. При некоторых встречах возникает ощущение, что «какое-то время никто не умирал, а?» — хорошим примером будет комната с 8 банши, которые спамят эффект мгновенной смерти AoE. Либо вы подготовили требуемое заклинание (в данном примере Безмолвие), либо кто-то рано или поздно провалит спасбросок. Схема подземелья обычно не подскажет вам, какое заклинание требуется, пока вы не намочите ноги. Это усугубляется тем, что партия 9 уровня0007 будет отставать от сложности пола , не обходя стороной и не исследуя параллельные уровни.

Много скучных комнат/боев. Ух ты, смотри, опять ужасные крысы. 3 этажа ужасных крыс подряд, если быть точным. Немногие бои имеют конкретные цели или намеки на изменение тактики (хотя есть и хорошие примеры). Мои игроки сказали, что им больше всего понравились схватки, которые я разработал и поместил в игру, а это о многом говорит.

Строго определенные ответы . Во многих местах вы ожидаете, что у есть какое-то заклинание или способность решить головоломку или, что еще хуже, столкнуться. Чаще всего это Hallow (кстати, требуется для хорошей концовки), Detect Evil, Channel Energy, но иногда вы можете обнаружить, что вам действительно нужен этот Air Bubble или Silence. В некоторых местах вам понадобятся заклинания высокого уровня. Обычно у вас нет , чтобы иметь его, но его отсутствие резко снижает ваши шансы или вынуждает вас компенсировать замену.

Нет стимула углубляться . Вам все равно придется отступать и отступать, чтобы повысить уровень, так зачем торопиться? Я видел, как игроки возвращались и зачищали все на этажах, уровень которых был выше. Проблема в том, что этажей много, и вам не нужно посещать каждый из них, чтобы пройти игру. Очистка превращается в шлифовку, при шлифовании персонажи начинают выравнивать больше этажей, полоскать и повторять. А если пати не гриндить, то рано или поздно они столкнутся с нечестной дракой или очень сильным монстром и кто-то погибнет. Это делает игроков параноиками и лишает удовольствия.

Несбалансированный лут. Это может быть функцией для некоторых, но. Если ваша группа не делает «хранилища», нетронутые комнаты (секретные или с боссами), она, скорее всего, будет отставать от VBL даже без необходимости воскрешать мертвых. Но в то же время, если это произойдет, персонажи могут легко получить на сумму более 120 000 зм лута сразу уже на уровне 5. Фактически, моя вторая группа сделала это. В игре также много артефактов, некоторые из них действительно мощные и могут сделать бои тривиальными.

Плохой порт . Это моя самая большая проблема с этой кампанией. Дело в том, что Раппан Атук очень плохо адаптирован для Следопыта. Он использует в основном материалы Corebook, Monster Manual I и очень редко какие-то Ultimates. Я видел только один или два примера использования механики или заклинаний, характерных для PF. Иногда различия в мете PF и D&D делают бои странными или почти нефункциональными. Алхимик или другой источник дешевого энергетического урона будет находкой для вашей группы. CC просто мгновенно решает половину боев. И о врагах: Если будете играть — ждите много жрецов и бойцов со скучными базовыми навыками и заклинаниями. СКУЧНЫЙ.

Никаких мирных зон, кроме переправы Зелкора . Либо я пропустил что-то важное, либо в Раппан-Атуке нет мирных мест, где можно было бы остановиться, поспать, пообщаться и потратить деньги, за исключением Парома Зелкора, население которого составляет 20 человек, лимит расходов 1к и только один заклинатель может использовать 2-й заклинания уровня. Это, вероятно, означает, что либо вы, как ГМ, должны что-то изобрести, либо группа должна отправиться в другой регион, чтобы делать покупки и воскрешать мертвецов. Такая поездка займет не меньше недели, в среднем 2,8 случайных встречи. СКУЧНЫЙ.

Нет логики . Некоторые вещи в игре вообще не имеют смысла или даже противоречат ранее установленным знаниям. И приходится придумывать объяснения на лету, чтобы не выглядеть глупо. Планировки этажей не структурированы, пространство используется крайне неэффективно, нет никаких подсказок по назначению большинства комнат, архитектор явно сумасшедший. За дизайном нет никакой истории, что меня огорчает. Короче говоря, это чистые подземелья в стиле Diablo. Даже у Gigax не было такого невероятного уровня. Кстати, я видел только один туалет во всем подземелье.

Случайный пример (постараюсь не спойлерить). Там пещера. Там живет пурпурный червь (гаргатуанское существо), зарывшийся в землю. Итак, земля должна быть грязью или песком, или чем-то столь же мягким. В то же время в том же месте есть река. Ни в коем случае река не может течь так, если земля мягкая. Кроме того, здесь много крыс. Утверждается, что крысы и ужасные крысы являются основным источником пищи для пурпурного червя, вплоть до того, что если вы убьете крыс, пурпурный червь станет агрессивным и, скорее всего, нападет на группу. Существо-горгатю, питающееся только крысами-самоубийцами. Кстати, там так много крыс, что они едят? Грибы?

Бонус: демоны и культисты демонов говорят на инфернальном, а не на бездонном языке. Ух ты.

Плохие карты . Просто посмотрите на это выравнивание сетки. О Господи.

https://i.imgur.com/wkGXOgZ.jpg (извините за некачественный скрин)

Это обычный случай, и даже основные, важные части карты (например, этот коридор) имеют очень плохое выравнивание. Я бы понял, если бы каждая карта была разработана со строгой сеткой, и плохое выравнивание было бы в некотором роде необходимо. Но нет, сетка очень неровная, ячейки имеют разную ширину и высоту, иногда линии сетки не параллельны. Это очень бесит, когда вы пытаетесь играть в нее на виртуальном столе, потому что вы не можете все правильно выстроить.

Вы не должны дойти до конца . Книга даже прямо говорит об этом. И тогда вы вступаете в финальную битву, от которой не ждут победы. Даже для того, чтобы иметь шанс, группа должна делать произвольные вещи на предыдущих уровнях подземелья.

Заключение :

С Раппаном Атуком определенно можно повеселиться, в этом нет ничего плохого. Даже если все подземелье имеет недостатки и в основном состоит из безвкусных подземелий, есть и яркие моменты. Комната 2-12, например: умный вор может украсть половину товаров из комнаты, не вызывая битвы с боссом! Или некоторые монстры и битвы с боссами: некоторые из них, сделанные самими Necromancer Games, на самом деле довольно интересны, и с ними весело сражаться. Разветвленная и запутанная планировка тоже очень интересная часть подземелья. Я просто думаю, что эта кампания «как есть» посредственная и не заслуживает похвалы, которую ей дает Интернет. Недостатки дизайна остаются недостатками дизайна, даже если они являются частью так называемого «классического опыта D&D». Хочешь гроссмейстерить — давай. Просто будьте готовы исправлять и придумывать множество вещей на лету.

Что вы думаете, ребята? Кто-нибудь чувствовал то же, что и я?

Редактировать: Спасибо за много ответов, ребята! Ваши комментарии заставили меня переосмыслить некоторые вещи и пришли к новым идеям, как справиться с некоторыми проблемами здесь. Я действительно хотел бы ответить каждому из вас индивидуально, но, к сожалению, я сейчас очень занят. Таким образом, на некоторые основные моменты я отвечу здесь, в основном посте.

Я очень удивлен тем, как мало людей обсуждают пункты, сделанные в ОП, и просто называют карту «старой школы». Я верю в то, что нужно делать «старую школу» хорошо, а «старая школа» не должна означать, что она должна быть плохо спроектирована. Более того, если разработчики делают огромную доработку модуля, собирая за это деньги на кикстартере, то должно быть ожидал, что из них исправят хотя бы некоторые из проблем оригинала. Юзабилити, доступность, хорошая структура, «хлебные крошки», освещение пути — не разрушит ощущение классической RPG. Игра должна знать свои пределы и использовать статистику и предварительное планирование, а не просто бросать вещи на ПК просто ради этого. Этот модуль часто делает эту ошибку, и поэтому я считаю его ленивым. Это и плохой порт, конечно.

Я не могу сказать, что Раппан Атук по своей природе плохой, нет, нет. Просто у него огромная доля проблем. Если вы собираетесь GM, вы должны ожидать много переделки, исправления и исправления, вы не можете просто взять его и играть, как в Adventure Path. Вы должны приложить к этому немало усилий, иначе очень скоро что-то сломается: либо модуль, либо вы, либо ваши игроки. Вероятно, более одного варианта одновременно. Но в то же время модуль содержит отличное, обширное подземелье с действительно увлекательным исследованием (если все сделано правильно) и несколькими сложными боссами. Иногда я просто вижу, как геймдизайнеры приходят в себя и делают отличные разделы, эпические бои, хорошие головоломки и даже логику. Например, я очень жду штурма храма Оркуса. Вы можете полностью повеселиться с RA.

Кроме того, я не понимаю, почему люди говорят о хардкорности Раппана Аттука. В старых D&D может быть, но не в PF. Когда я говорил о дисбалансе предметов, я не имел в виду один или два предмета и не говорил о более поздних уровнях. Смешайте этот коктейль с некоторой оптимизацией, сделанной параноидальными игроками, и сплатбуками, которые они используют. Из-за обилия (слишком часто маломощных) монстров, умений и классов в модуле это прямой путь к катастрофе. Моя текущая группа на 5-м уровне имеет 25 AC при самом низком уровне , и это до любые временные бафы. Добавьте некоторые предметы, такие как Mantle of Faith и Bracers of Merciful Knight. Они шли вперед, на CR 9 и 10 встречи, и все еще монстры, способные причинить им вред только в естественных 20-х, только некоторые в 18-х и 19-х. Это становится просто утомительной работой… Прежде чем они встретятся с очередной мгновенной смертельной ловушкой или внезапным боссом/несправедливой встречей. На самом деле я не верю, что дисбаланс предметов — это фича. Я понимаю, почему это может быть один, но он недостаточно продуман. И хардкор не должен быть «чрезвычайно легким и повторяющимся до внезапного изнасилования, потому что разведка в узких коридорах с запертыми дверьми, обитыми свинцом, довольно трудна». Ну, я все еще могу получать удовольствие от бойни.

Обзор R1: Rappan Athuk: The Dungeon of Graves: The Upper Levels

Как только вы подумали, пытаясь выяснить, где Sword & Sorcery Studio (или это «Студии»? Я больше не уверен — я’ я видел и то, и другое) вписывается во вселенную Белого Волка, было достаточно запутанно, наряду с Necromancer Games.

Necromancer Games — это любопытное маленькое существо, которое, кажется, действительно может быть альтер-эго Sword & Sorcery Studios. Некоторые имена совпадают. Например, Кларк Петерсен и Билл Уэбб, авторы Rappan Athuk—The Dungeon of Graves: The Upper Levels указаны как производители Relics & Rituals.

На сегодняшний день логотип Sword & Sorcery красуется на верхней части всех продуктов Necromancer Games. Как неохотный отец, признаки участия Necromancer Games в рождении продукта невелики. Есть символ демона с головой козла, владеющего скипетром с наконечником из черепа (которого вы должны узнать ветераны AD&D 1 st edition), а также небольшое изображение названия их компании и их слоган. А именно:

Некоторым людям это может не пригодиться. Один плакат в RPGnet написал о слогане Necromancer Games: «Это угроза, а не обещание». Ну, по крайней мере, это должно помочь нацелить продукт, не так ли?

Однако они имеют в виду именно это. Один обзор Crucible of Freya от Necromancer Games раскритиковал его за то, что он имел наглость поместить в него стол блуждающего монстра. Что ж, если вас это беспокоит, у вас будет припадок, когда вы получите порцию Rappan Athuk 9.0104 ! Совершенно очевидно, что авторы надеются придать приключению форму классического обхода подземелий AD&D First Edition.

Раппан Атук упоминается в игре Necromancer Games Crucible of Freya как место, известное всем опытным авантюристам, огромное подземелье мифических размеров. Само приключение имеет прозвище «R1», восходящее к временам первого издания AD&D, когда все опубликованные приключения назывались модулями и носили определенный буквенно-цифровая бирка. Нам обещают, что скоро появятся «R2» и «R3», чтобы прикончить Раппана Атука.

Авторы довольно непримиримы в том, что этот модуль ЯВЛЯЕТСЯ подземельем в традициях первого издания. Они заявляют, что этот «модуль» отдает дань уважения оригинальной идее, из которой зародилось D&D и хобби RPG, и что ж, конечно, ролевая игра может произойти в Rappan Athuk, но если это произойдет, они определенно не планировали это таким образом.

Слоган Necromancer Games должен дать понять, кто, по их мнению, купит этот модуль: люди, которые были в коме во время второго выпуска.

Что это? Думаешь, это ставит точку в штрафе? Ну, я не могу думать о многих других людях, которые будут привлечены их лозунгом. Конечно, я знаю много людей, которые были в виртуальной коме в эпоху AD&D 2 и edition, уйдя в то, что они считают лучшими играми. Однако отчасти причиной того, что многие из этих людей покинули его, является то, что они устали от ползания по подземельям.

Есть люди, которые никогда не играли на 2-м -м издании, но продолжали играть в D&D 3e. Но мой опыт показывает, что таких людей очень мало. Большинство 1 st edition ярые фанаты, которых я знаю, до сих пор играют в 1 st edition.

Итак, давайте предположим, что целевая аудитория не так узко определена, как слоган Necromancer Games, и на первый взгляд это кажется беззастенчивым предисловием. Этот продукт представляет собой обход подземелий и будет иметь некоторую ценность для всех, кто хочет его по какой-либо причине. Что ж, я начинаю вписываться в эту целевую аудиторию. В моей кампании есть политика, интриги, дикие походы и тайны. Но наступает время, когда пора отложить придворные дела и мундиры и спускаться и пачкаться в логове Зла (ТМ). Если вы покопаетесь в уголках мира моей кампании, вы обнаружите, что я щедро позаимствовал FR 9.0103 Руины Подгорья и Грейхок Руины Грейхока .

Если посмотреть на продукт под этим углом, возможно, удастся дать этому модулю объективную оценку, не останавливаясь на аспектах, которые авторы явно не собирались освещать. Возможно.

Раппан Атук — это воплощение идеи классического «стекового» подземелья, то есть подземелья, состоящего из множества подземных уровней, расположенных один над другим, и в котором относительная злобность обитателей пропорциональна тому, насколько глубоко вы находитесь. находятся. Раппан АтукПодземелье могил: Верхние уровни , также известный как «R1», охватывает шесть самых верхних из этих уровней. Нам обещают, что R2 и R3 завершат подземелье более глубокими уровнями.

Сама книга имеет зеленую обложку и скреплена скобами. Вы могли бы подумать, что если бы действительно создавали ощущение первого издания, они бы запаковали его в термоусадочную пленку, поместили карты на внутреннюю сторону обложки и не прикрепляли обложку к остальной части книги. Хорошо, может быть, это было бы немного многого прошу…

Интерьер черно-белый, 48 страниц, включая две страницы в конце с обязательным OGL и заглушкой для Relics & Rituals. Искусство от легкого до среднего по плотности и от адекватного до хорошего качества, состоящее из 7 изображений на половину страницы и одного меньшего изображения черепа. В целом, качество печати хорошее, и книга не страдает любительским качеством печати, как многие другие продукты D20.

Эффективное использование пространства благодаря использованию компактного, но удобочитаемого размера шрифта и межтекстового интервала. Заголовки глав и комнат были достаточно четкими, чтобы облегчить навигацию, но не слишком большими. В каждой главе есть информационный блок, содержащий основные сведения об уровнях. Затененные текстовые блоки, предназначенные для чтения вслух, имеют зазубренные углы, из-за чего они напоминают клочки бумаги. Эффект не преувеличен и выглядит довольно привлекательным.

Карты нарисованы от руки, но надлежащего качества. Они кажутся довольно редкими, на каждом уровне всего несколько комнат и очень мало неиспользуемого пространства. Я не уверен, это «баг» или «фича». Это оставляет вам очень мало места для расширения (если вы склонны к этому), но, вероятно, дает игрокам определенное чувство выполненного долга, если они «вычищают это».

Во вступительном разделе обсуждаются соглашения, связанные с остальной частью «модуля», а также вступительная заметка, описывающая предысторию подземелья, а также ряд слухов, чтобы дать игрокам возможность вовлечь их в подземелье.

Основная история подземелья, как она должна быть прочитана игрокам, заключается в том, что давным-давно здесь был местный храм Оркуса (повелителя демонов нежити, которого ветераны не нуждаются в представлении). Альянс героев, не оценивших их присутствия, выгнал их из города и попытался преследовать. Ни о последователях Оркуса, ни о преследовавшей их армии больше ничего не было слышно.

Оказывается, последователи Оркуса выиграли эту битву и устроили (огромное) логово посреди безлюдной пустыни с мавзолеем, посвященным их мерзкому покровителю. Авантюристы вскоре узнали об этом месте и начали использовать его как личную площадку для топания или билет в один конец, чтобы увидеть жнеца, в зависимости от того, насколько они хороши.

В книге подробно описано 6 уровней: уровень земли и 5 подземных уровней, включая два «боковых уровня». На уровнях R1 есть входы на более глубокие уровни, но читателю сообщается, что замки трудно или невозможно открыть без правильного ключа. После того, как вы купите эти последующие книги, в которых подробно описаны эти более глубокие уровни, вы можете добавить незадачливого помощника Оркуса с правильным ключом.

Говорят, что уровень земли соответствует 6 4 -му -му персонажу уровня. После кратковременного провала в вызове (говорят, что первый уровень бросает вызов группе из 6 3 -го уровня -го уровня) оставшийся уровень увеличивается, чтобы бросить вызов группе из 6 9 -го -го уровня персонажей.

Первый уровень — это уровень земли, тема — мавзолей и кладбище. Есть несколько сцен, которые предполагают ужасную судьбу героической армии легенды. Уровень начинается с подземелья с несколькими потенциальными встречами с нестандартными версиями классических существ, в том числе с одним из легендарных «черных скелетов» подземелья, о которых упоминалось в слухах. В целом, это не очень большой уровень, всего 8 ключевых областей.

Уровень 1 немного больше и содержит 11 областей с ключами. Центральная встреча уровня — ловушка в виде, кхм, довольно обычного бытового приспособления. Кроме этого, этот уровень представляет собой несколько довольно обычных ловушек и встреч, которые, если честно, вы могли бы придумать из случайного генератора подземелий.

Уровень 2 кажется немного более интересным и представляет собой своего рода жилые помещения (используя термин в широком смысле) для 2 NPC и банды огров и некоторой другой нежити. Это включает в себя некоторые ключевые области, в том числе волшебный морозильник и сад грибов (который по какой-то причине автор чувствует себя обязанным обеспечивать солнечный свет, хотя причина, по которой грибы были любимым подземным деликатесом, заключалась в том, что они не нуждались в солнечном свете.) Мы познакомьтесь с первым упражнением правил 3e здесь с негодяем-воином-скелетом. Хотя это могло быть аккуратной, сложной и жуткой встречей для группы исследователей, пурист во мне воротит нос, потому что это сделано механически неправильно. Существо является нежитью и поэтому должно иметь 1d12 на хит-дайс и не иметь очков Con.

Уровень 3 назван в честь его самой большой нити, классического большого фиолетового врага. Нет, не Барни! В дополнение к этим зверям группа может столкнуться с бурыми увальнями и троллями. Этот слой также начинается с неприятных ловушек и полезных сокровищ, в том числе тех, которые находятся в нижней части «основных» диаграмм в DMG. Это определенно «ощущение первого издания», поскольку модуль вполне сознательно (я полагаю) превысил правила сокровищ третьего издания, но пытается компенсировать это неприятным проклятием. Я предполагаю, что этот подход может неправильно натереть некоторых DM.

Позже на уровне есть еще один пример дара, который, возможно, слишком велик для некоторых игр: услуги волшебного дракона с некоторыми значительными колдовскими способностями. В отличие от волшебного предмета, описанного выше, способ получить его включает в себя преодоление некоторых незначительных прыжков с препятствиями.

Уровень 3 также имеет довольно интересный взгляд на встречу с ракшасом. В нем содержится довольно много подробностей о том, как этот Ракшаса разгребет вечеринку по углям. Тактика хорошо продумана, она дает Мастеру больше возможностей, чем «здесь ракшаса».

Еще одно красочное столкновение на этом уровне — похожий на череп оракул, чем-то напоминающий мимира из сеттинга TSR Planescape. За определенную плату оракул раскрывает секреты подземелья. Я предполагаю, что в кампаниях, которые нацелены на использование всех 3 запланированных модулей в серии R, оракул станет центральным элементом в преодолении препятствий позже в подземелье.

Уровень 3A описывает зону, в которую можно попасть через один из колодцев на поверхности. Это самый сложный уровень в R1, рассчитанный на группу из 6 9 человек. уровень персонажей. В нем описывается логово волшебника-нежити, бывшего члена армии добра, преследовавшего последователей Оркуса, впоследствии испорченного. Кроме того, уровень занимают некоторые другие классические звери и ловушки. Некоторый материал на этом уровне снова граничит с жутким и придает уровню ощущение «ужаса».

Маг-нежить и его прислужники обещают стать самой сложной битвой в R1. Однако в очередной раз были допущены ошибки, которые вызовут гнев людей, ожидающих профессиональный продукт. Как и тот предыдущий персонаж-нежить, маг также не соблюдает правила хит-дайса для нежити.

Кроме того, среди сокровищ, которые он держит, находится жезл заклинаний . Что? Я думал, мы сказали «Третья редакция правил», ребята. Одним из наиболее распространенных изменений предметов в 3e был принцип «одна палочка, одно заклинание». Это может быть незначительным моментом, но я удивлен, что он ускользнул.

Последний уровень, подробно описанный в R1, — это уровень 4A, Пещеры Василиска. Он наполнен множеством классических столкновений с существами и в некоторой степени использует правила 3e при столкновении с некоторыми классовыми гоблинскими NPC, которые, тем не менее, не атакуют при виде. Хммм, должен ли я считать это недостатком в достижении их цели — создания классического обхода подземелий. Нет, мы дадим им презумпцию сомнения в этом.

С другой стороны, я думаю, что модуль сделал то, что должен был сделать: отдать дань уважения классическому обходу подземелий. Кроме того, это не займет много места, если вы ищете классический обход подземелий. Он хорошо организован и до отказа набит актуальной информацией. Здесь и там появляются посторонние фрагменты, например, упоминание о том, что людоед — брат людоеда в другом продукте. Что заставляет меня задаться вопросом: «Почему нас это должно волновать?»

Есть много людей, которым не понравится этот модуль или они не сочтут его полезным, несмотря ни на что, просто потому, что он представляет собой стиль игры, ставший изгоем среди многих современных геймеров. Здесь нет основной сюжетной линии, нет эпического конфликта, который нужно решить, а есть только надвигающееся ощущение угрозы, которую нужно отбросить. Это своего рода модуль, который потворствует самым основным игровым приемам, вызывая драму и волнение: угроза потери или приобретения в очень страшном месте. Если вам этого достаточно, или вы испытываете приступ ностальгии по всей концепции, этот модуль для вас.

Модуль хорошо организован, и мне особенно понравился помещенный в рамку текст «подробности об уровне» в начале каждого уровня, в котором резюмируются такие вещи, как блуждающие монстры, необычные эффекты и соответствующий уровень группы. Однако будьте осторожны. Когда он обеспечивает уровень партии, он отклоняется от стандартной «партии из четырех членов», предполагаемой правилами EL в DMG; он предполагает 6 персонажей заявленного уровня. Кроме того, в модуле отсутствует диаграмма EL, как во многих других опубликованных приключениях. Если вы не заинтересованы в оценке сложности монстров и совершаете ошибку, полагая, что уровень сложности такой же, как EL DMG, вы можете легко сравнять партию.

Так как книга состоит в основном из ключевых областей столкновений, сюжетов, ситуаций и личностей NPC, мне кажется, что ее основная ценность заключается в подготовленном материале правил. В этом случае я нашел отклонения от преобладающей системной механики D20 довольно раздражающими. Я нахожу это вдвойне верным, потому что дочерняя компания Necromancer Game, Sword & Sorcery Studio, проделала отличную работу по сохранению базовой системы в Relics & Rituals . Я не уверен, что происходит с этими двумя компаниями, но я определенно думаю, что Necromancer Games должны делать некоторые заметки от людей с другой стороны этого подразделения. Такие мелочи, как жезл заклинания заставляют модуль казаться менее профессиональным и более очевидным переработанным «доморощенным подземельем, переоборудованным для 3 rd edition D&D».

Хотя я признаю, что иногда мне нравится рыскать по подземельям, но только уровень 3 вызывал воспоминания о самых запоминающихся из таких приключений, таких как Руины Подгорья, Гробница Ужасов или Серый Ястреб. Руины. Если Necromancer Games собирается конкурировать с другими поставщиками D20, им придется воспользоваться преимуществами элементов, которые сделали некоторые из этих 1 st и 2 nd edition Dungeon Crawling AD&D незабываемые: сильные (и, возможно, разные) темы, лежащие в их основе сюжеты и цели, вызывающие воспоминания локации и (ох!) мечи и огненные шары. Уровень земли и уровень 3 имели некоторые намеки на тему ужасов, которые можно было бы легко расширить, чтобы придать всему подземелью более мрачное ощущение ужаса, сохраняя при этом подход к обходу подземелий.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *