Нитяная графика: Нитяная графика

Содержание

«Нитяная графика – изонить»

Разработка урока

Тема: «Нитяная графика –

изонить»

Подготовила

Учитель Мигунова Т.Н

Нитяная графика, изонить , ниточный дизайн – это графическое изображение, особым образом выполненное нитками на картоне или другом твёрдом основании. Нитяную графику также иногда называют изографика или вышивка по картону.

Существует ещё несколько других названий нитяной графики. В качестве основания ещё можно использовать бархат (бархатную бумагу) или плотную бумагу. Нитки могут быть обычные швейные, шерстяные, мулине или другие. Также можно использовать цветные шелковые нитки. Мы знаем, что очень давно крестьянки сами пряли нити, а потом из них на домашнем деревянном станке ткали холст. Из этого холста шили рубахи, полотенца, передники, головные уборы и другие вещи, а затем украшали их вышивкой. Вышивальщицы, составляя узор, включали различные геометрические фигуры, фигуры птиц, зверей, людей.

Со временем вышивка становилась всё более разнообразной и интересной. Конечно, сразу освоить даже очень простую вышивку сложно и поэтому вначале делали рисунок, выполненный нитью.

История возникновения изонити

Нитяная графика как вид искусства впервые появилась в Англии. Английские ткачи придумали особый способ переплетения ниток. Они вбивали в дощечки гвозди и в определённой последовательности натягивали на них нити. В результате получались ажурные кружевные изделия, которые использовались для украшения жилища. В настоящее время искусство нитяной графики находит широкое применение для украшения изделий и предметов быта, для оформления интерьера, для выполнения подарков и сувениров.

При внимательном рассматривании таких картин в разное время дня при различном освещении и с разного расстояния они зрительно воспринимаются по-разному из-за изменяющихся условий отражения света от шляпок гвоздей и ниток. И всякий раз по-новому привлекают к себе внимание неповторимой цветовой гаммой.
Хочется подойти к картинам поближе, дотронуться до них рукой, сохранить это ощущение в памяти.

     
          «Парус любви»                             «Солнечный ангел»                   «Белорусский мотив»

На первый взгляд кажется, что техника ниточного дизайна сложна и ее освоение требует невероятных усилий. В действительности все значительно проще. Уверен, что это рукоделие сможет освоить любой человек, а после этого придумывать и создавать любопытные композиции.

На рис. 1 приведена схема картины, а на рис. 2 – последовательность ее изготовления.
 

Рис. 1. Схема картины «Парус любви»

Начните с переноса рисунка 2 на обычный лист бумаги, но в увеличенном до размеров листа виде, что легко сделать с помощью ксерокса.

На рисунке видны точки, обозначающие места расположения гвоздей. Эти точки следует проколоть иглой циркуля, шилом или гвоздиком, чтобы при набивании гвоздей не оставались кусочки бумаги на доске.

Лист бумаги с проколотыми точками положите на доску из древесностружечных материалов, предварительно закрепив на ней темную ткань. Тонкие декоративные гвозди (у них нет заусенцев) длиной 2–3 см набейте по рисунку на глубину 3–4 мм. Следите, чтобы гвозди были набиты ровно и прочно держались в доске. Бумагу удалите.
 
Рис. 2. Последовательность изготовления картины

Для данной картины понадобятся красные, оранжевые, зеленые и белые шелковые нитки на катушках.

Красную нитку завяжите на гвоздике 1 (оставив кончик длиной 6–7 см) и двигайтесь от него к гвоздю 30. Обведите его ниткой справа налево, после чего двигайтесь к гвоздю 58. Обведите его ниткой слева направо, далее двигайтесь к гвоздю 29. От гвоздя 29 направьте нитку к гвоздю 57, затем к гвоздю 28. Продолжайте движение нитки в такой же последовательности, пока не вернетесь к гвоздю 1, с которого начинали. Сделайте узелок, концы нитей обрежьте и замаскируйте. Иглой циркуля осторожно сдвиньте все нитки на 2–3 мм ниже шляпок гвоздей.

Первый элемент картины выполнен.

Второй элемент делайте оранжевыми нитками. Завяжите нитку на том же гвозде 1 и перемещайте ее сначала к гвоздю 25, от него к гвоздю 1, далее двигайтесь к гвоздю 35, а от него снова к гвоздю 1. В такой же последовательности обведите гвозди 24 – 18 в правой части рисунка и гвозди 36 – 42 в левой части рисунка,всякий раз с возвратом на гвоздь 1. В конце сделайте узелок на гвозде 1, нити обрежьте и замаскируйте.

Третий элемент выполните зелеными нитками. Сделайте узелок на гвозде 7 и двигайтесь от него сначала к гвоздю 16, затем к гвоздю 8, от него к гвоздю 17. Так продолжайте заполнять верхнюю часть рисунка, пока не проложите нить от гвоздя 21 к гвоздю 30. Потом обведите ниткой гвозди 22 – 27, всякий раз с возвратом на гвоздь 30. В конце сделайте узелок на гвозде 30 и обрежьте нить. Симметрично, в той же последовательности, выполните узор зеленой ниткой в левой части рисунка. От гвоздя 53 протяните нитку к гвоздю 44, затем к гвоздю 52, от него к гвоздю 43 и т.

д., пока не проложите нитку от гвоздя 39 до гвоздя 30. После этого обведите ниткой гвозди 38 – 33, всякий раз с возвратом на гвоздь 30. Завязав узелок на гвозде 30, обрежьте нить и замаскируйте концы.

Последний элемент картины выполните белыми нитками. Завяжите узелок на гвозде 59, проложите нитку к гвоздю 38, далее к гвоздю 60, от него к гвоздю 37. Так продолжайте двигаться до гвоздя 77 в левой верхней части рисунка и до гвоздя 22 в правой части рисунка, где завяжете узелок.

Рамку к картине сделайте по собственному вкусу.

Ниточный дизайн известен и под другими названиями: изонить (то есть изображение нитью), нитяная графика. Достоинство изонити в том, что выполняется она быстро и придумать можно много интересных узоров. Этот вид творчества развивает воображение, глазомер, мелкую моторику пальцев, художественные способности и эстетический вкус. В технике нитяной графики можно изготовить не только декоративные панно, но и поздравительные открытки, сувенирные обложки, закладки для книг.

Впервые ниточный дизайн появился в Англии в XVI веке. Английские ткачи придумали особый способ переплетения ниток. Они вбивали в деревянные дощечки гвозди и в определенной по-следовательности натягивали на них нити. Получались ажурные изделия для украшения жилища. Любители вышивания ее упростили. Они отказались от гвоздей и деревянной основы, заменив их иглой и цветным картоном (или бархатной бумагой).

В работе используют обычные швейные нитки, мулине или ирис. Подручные инструменты (кроме уже упомянутой иглы): шило, ножницы, циркуль, линейка и карандаш.

Для освоения техники достаточно знать, как заполняются угол, окружность и дуга.

Заполнение угла

На изнанке картона начертите угол, разделите каждую сторону на равное количество частей. Проколите точки булавкой или тонким шилом, вденьте нить в иглу и заполните угол по схеме. 

Заполнение дуги

Начертите дугу, разделите ее на равные части, сделайте проколы в точках деления. Вденьте нитку в иголку и заполните фигуру по схеме.

 

Заполнение окружности



Начертите циркулем окружность, поделите ее на 12 равных частей, сделайте проколы булавкой в точках деления. Вденьте нитку в иголку и заполните окружность по схеме. Нарисуйте контур узора на изнанке картона, разделите изображение точками на одинаковые части и проколите каждую точку тонким шилом. Чем меньше расстояние между делениями, тем рисунок получится более четким, но при этом его будет сложнее и дольше вышивать.

Создание вышитых нитками и бисером панно становится в последние годы все более популярным занятием. При этом используются самые разнообразные техники вышивки: крест, гобеленовые и стебельчатые швы, тамбур, художественная гладь, свободные верхошвы, изящная графика изонити и др. Материалами для вышивок служат различные виды ниток (хлопчатобумажные, шелковые, синтетические, люрекс, металлизированные, шерстяные), а также бисер и бусины, стразы и натуральные камни.
   Наиболее  популярны  сегодня для художественных композиций изображения животных, цветов.

Наряду с использованием традиционных техник, прослеживается стремление к новым решениям, например построению фигур с помощью хордовой вышивки (изонить), что делает пространство в изображениях почти прозрачным. В этой технике выполнены помещенные здесь работы педагога из г. Златоуста Челябинской области Л.Н.Сашко, вызвавшие живой интерес у посетителей III Всероссийской выставки-конкурса «Вышитая картина».

 

 

Техника изонити

Изонить — очень интересная техника. Она привлекает простотой исполнения и оригинальностью. Техника изонити не требует дорогостоящих материалов — только цветные яркие нити и боле-менее твердую подложку. Для освоения техники достаточно знать, как заполняются угол, окружность и дуга.

На первый взгляд кажется, что техника ниточного дизайна сложна и ее освоение требует невероятных усилий. В действительности все значительно проще.

Уверена, что это рукоделие сможет освоить любой человек, а после этого придумывать и создавать любопытные композиции.

Термин «ниточный дизайн» (нитяная графика или изонить) используется в России, в англоязычных странах используется словосочетание «embroidery on paper» — вышивка на бумаге или Form-A-Lines — формы из линий, то же самое, но по-французски — broderie sur papier. В немецкоязычных странах — термин «pickpoints». Термины даю, чтобы лучше было искать в сети, используя и иностранные ресурсы.

История изонити

Нитяная графика, как вид декоративно-прикладного искусства, впервые появилась в Англии в XVII веке. Английские ткачи придумали особый способ переплетения ниток. Они забивали в дощечки гвозди и в определенной последовательности натягивали на них нити. В результате получались ажурные кружевные изделия, которые использовались для украшения жилища. (Возникла версия, что эти работы были своего рода эскизами для узоров на ткани).

 

Изонить сегодня

Современные расходные материалы позволяют получать очень эффектные изделия. Наряду с оригинальной техникой исполнения нитяной графики, существует другое направление ниточного дизайна — вышивка на картоне (изонить) теми же приемами (прием заполнения угла и окружности).

Интерес к нитяной графике то появлялся, то исчезал. Один из пиков популярности был в конце ХIХ века. Издавались книги по рукоделию, в которых описывался необычный способ вышивки на бумаге, простой и легкий, доступный детям. В работе использовались перфорированные карты (готовые шаблоны) и прием заполнения угла, стежки «крест», «стебельчатый» (для вышивания кривых). Используя минимум средств, любой человек (а главное дети) смог бы изготовить причудливые сувениры к праздникам.

Литература об изонити

Сейчас этим искусством занимаются во многих странах мира (Англия, США, Дания, Австралия и др.). Анализируя доступную информацию в Интернете на термин «embroidery on paper» (было 84320 ссылок), удалось узнать, что по этому виду рукоделия издается множество книг (цена от 20$ до 50$) в виде пошаговых (step-by-step) инструкций и альбомов идей, в которых везде используется только репродуктивный метод работы.

Наиболее часто издаваемые и переводимые на разные языки книги Эрики Фортгенс (Erica Fortgens). Она имеет свою торговую марку и выпускает весь спектр материалов и инструментов для вышивки на бумаге: подкладочный коврик, трех видов (по толщине) прокалыватели точек, фотокопии рисунков, медные многоразовые шаблоны рисунков и различную бумагу. В своих работах Эрика Фортгенс использует дополнительно аппликацию элементов оригами, бисер и метод «мокрой чеканки» на бумаге, предлагая идеи по изготовлению открыток, закладок и рамок для фотографий.

В Америке с ниточным дизайном знакомят учащихся в некоторых школах. Ряд оригинальных работ можно увидеть в музеях. Картины можно купить в магазинах, как в готовом виде, так и в виде наборов типа «сделай сам». В Швейцарии, например, можно купить изящные открытки (выполненные на плотной бумаге шелковыми нитками) на благотворительных распродажах при монастырях.

В нашей стране информации по изонити имеется в небольшом количестве, в основном ознакомительного характера: отдельные публикации в журналах «Школа и производство», в 1995 году вышла книга минского профессора Г. А. Браницкого «Картины из цветных ниток и гвоздей» и книга Нагибиной М.И. «Чудеса из ткани своими руками» (Ярославль, «Академия развития»,1997 г.) с небольшой главой об изонити. 

К изображению окружностей следует приступать, когда у детей выработаются прочные навыки работы с углами. Работая над окружностями, дети должны постоянно упражняться и в выполнении углов. Полезно предложить им рисунки, в которых сочетаются углы и окружности.

Рисуем окружности на изнанке картона. Наносим разметку и прокалываем по разметке. Начать работу можно с любой точки.

Величина вышитого круга зависит от длины хорды – линии между двумя точками: чем короче хорда, тем больше внутренний круг тем уже каёмка круга.

На рисунке показаны окружности с хордами различной длины.

рис.1

Заданное в начале работы число надо надо запомнить, чтобы потом, когда надо будет заменить нитку, по заданному числу восстановить её.

После нанесения разметки и прокалывания на изнаночной стороне образуется пунктир. Начнём работу над окружностью с хордой, равной 12 отверстиям (рис.2). Введём с изнанки иглу в отверстие 1 и направим в отверстие 12 . с изнанки продвинемся на одно отверстие вперед (13) по кругу и выведем иглу с нитью на лицевую сторону в отверстие 2. С лицевой стороны из 2 на изнанку в 3. Из 3 на лицевую в 14 и т.д. по кругу ( с изнанки из 14,15 на лицевую в 15,4, с изнанки – 4,5, с лицевой – 5,16, с изнанки – 16,17, с лицевой – 17,6, с изнанки – 6,7, с лицевой – 7,18, с изнанки – 18,19, с лицевой – 19, 8 и т.д.)

рис.2

Одну и ту же окружность можно выполнить при хордах разной длины нитками разного цвета. На рисунке представлена окружность с двумя хордами, равными 14 и 10 отверстиями. Если расстояние между делениями в окружности будет не одинаковым, то и внутренняя окружность, состоящая из пересекающихся линий, окажется неровной.

рис.3    

Овал делается так же, как и окружность. Дуги и спирали рисуем на изнаночной стороне от руки, деления наносим также от руки, стараясь, расстояниями между делениями были одинаковы.

Принцип вышивания такой же. При этом важно запомнить число отверстий. Можно сначала выполнить вышивку с одного конца с одним числом отверстий, затем с другого конца с другим числом отверстий.

Последнюю нить среди пересекающихся нитей найти легко – она всегда самая верхняя. Поднимите нить на кончике иглы и просчитайте отверстия, которые она соединяет. Это подскажет вам, откуда надо продолжить работу.

рис.4

Нанеся рисунок на изнаночную сторону картона, сделав разметку для дырочек и проколов их по разметке, приступаем к изображению угла изонитью. С изнаночной стороны в нижнее отверстие вводим иголку с ниткой. С лицевой стороны направляем иглу в вершину угла (рис.1,а).  

С изнаночной стороны вводим иглу во второе отверстие от вершины правой стороны угла, с лицевой стороны вводим иглу во второе отверстие внизу справа (рис.1,б).   

С изнанки, из второго нижнего отверстия левой стороны вводим иглу в третье снизу отверстие левой стороны, на лицевой стороне из третьего нижнего правого отверстия направляем иглу в третье сверху отверстие на левой стороне (рис. 1.в)   

С изнанки из третьего верхнего отверстия на правой стороне вводим иглу в четвёртое отверстие на правой стороне. На лицевой из четвёртого сверху-направляем иглу в четвёртое отверстие снизу на правой стороне (рис.1,г)

С изнанки, из четвёртого левого отверстия снизу вводим иглу в пятое на левой стороне, на лицевой из из пятого снизу на правой стороне вводим иглу в пятое сверху на левой стороне (рис.1,д). На лицевой стороне нити пересекутся, а на изнаночной будут одни стежки: по левой стороне стежки пойдут снизу вверх, а по правой сверху вниз. 

С изнанки, выходя из третьего слева отверстия, вводим иглу в четвёртое верхнее на левой стороне. На лицевой стороне вводим иглу в седьмое отверстие по левой стороне и выводим иглу в с изнанки из последнего нижнего на вершину угла. 

Схема угла представлена на рисунке. Начать можно с любой стороны.

Нитяная графика или изонить в детском саду

Нитяная графика или изонить — оригинальный вид декоратвно-прикладного искусства, который уже снискал популярность у многих педагогов. Если вы пока ещё не использовали его в своей работе, непременно попробуйте. Занятия изонитью способствуют развитию у ребёнка мелкой моторики, логического мышления, воображения, внимательности. И дарят массу положительных эмоций.

Техника изонити напоминает вышивание. Она заключается в создании художественного образца путём пересечения цветных нитей на картоне. Эта техника привлекает простотой исполнения и оригинальностью и не требует дорогостоящих материалов.

Истоки этого творчества уходят корнями к народным промыслам Англии. Британские мастера работали так: в плоскую дощечку забивали гвозди, на которые потом натягивали нити. Мы же используем картон — у него готовый цветовой фон, и он обладает достаточной плотностью, нить не стягивает его при натяжении.

Это очень увлекательная работа, доступная людям любого возраста, начиная с самого младшего. Но лучше начинать использование этой техники на занятиях с детьми старшей и подготовительной групп.

Вот уже несколько лет в своей группе детского сада я веду кружок «Изонити». Цикл занятий состоит из двух разделов:

1. Овладение техникой изонити; изображение углов, моделирование с их использованием образцов.

2. Изображение окружностей, дуг, овалов, завитков в технике изонити, моделирование с их использованием образцов.

Техника изонити содержит образовательный, развивающий и воспитывающий потенциал. Дети не только вышивают, но и с помощью этого увлекательного занятия решают много других задач:

  • Упражняются в количественном и порядковом счёте, ориентировке в пространстве: вверху, внизу, слева, справа.
  • Развивают абстрактное мышление, знакомятся с математическими понятиями: прямой угол, острый угол, тупой угол, окружность и т.д.
  • Учатся владеть иглой, ниткой, шилом, работать с трафаретами.
  • Развивают координацию движений, глазомер, волевые качества (усидчивость, терпение, умение доводить работу до конца), художественные способности и эстетический вкус, активный и пассивный словарь.
  • Учатся общению, обращаясь во время работы друг к другу за помощью, делясь своими мыслями и находками.

Необходимые материалы: иголка с широким ушком, цветные катушечные нитки №20-40, ножницы, шило, кусок пенопласта для подкладки во время прокалывания шилом, линейка, трафареты, фигурные лекала.
Этапы работы
1. Прежде, чем приступить к работе с изонитью, необходимо заинтересовать детей этим видом прикладного искусства. Для начала я показала ребятам альбом со своими работами, познакомила их с разными способами изображения предметов. Дети с огромным восторгом рассматривали работы. И загорелись!

2. После того, как приготовлено всё необходимое для работы, необходимо обратить внимание детей на переплетение нитей. На лицевой стороне нити красиво пересекаются, а на изнанке видны только стежки, идущие друг за другом. Рассказав о правилах работы с инструментами и материалами, можно перейти к показу выполнения изонитью углов, действуя при этом медленно, последовательно объясняя каждое действие. Следует показать детям на примере, как отсчитать отверстия, провести линию по линейке, как подобрать нить, вдеть нить в иглу.

3. Угол рисуем на изнаночной стороне картона. Дети должны определить правую и левую сторону угла, найти его вершину. Количество отверстий (дырочек) должно быть одинаковым по обеим сторонам угла. Чтобы облегчить детям работу, проколы в первое время желательно делать воспитателю. Постепенно дети научатся делать проколы сами.

4. Далее выполняем работу вместе с детьми. Сначала водим иглу с изнанки в нижней стороне угла, вытягиваем нить на лицевую сторону и вводим иглу в вершину угла. С изнанки вводим иглу в следующее отверстие от вершины на другой стороне угла. С лицевой стороны направляем иглу на противоположную сторону вниз и смотрим, что получилось. С изнанки поднимаемся на одну дырочку вверх. И так постепенно добираемся до последнего отверстия на обеих сторонах угла. Следует каждый раз смотреть, как ложится нить на лицевой стороне. Чтобы закрепить изображение угла в технике изонити, необходимо выполнить несколько образцов с использованием углов: морковь, рыбка, домик, зонтик, парус и т. д.

5. После того, как дети хорошо усвоили изображение углов, можно приступить к изображению окружностей. Отверстия окружности должны располагаться на одинаковом расстоянии. Для этого можно использовать трафареты. Затем необходимо выбрать хорду (количество отверстий нужно заполнить). Чем длиннее хорда, тем шире полоса вышивки. На лицевой стороне нити, пересекаясь друг с другом, образуют круг. Следует обратить внимание детей, что на изнаночной стороне не должно быть пересечения нитей.

Торопить детей не нужно, важно, чтобы они поняли принцип вышивания. И если ребёнок быстро нашёл ошибку в своей работе и попросил помощи, всё можно и нужно быстро исправить.

Если дети хорошо усвоили технику изображения углов и окружностей, поняли основные принципы, то они смогут справиться с любой работой. Когда дети освоят основу техники изонити, можно предоставить им полную самостоятельность в выборе сюжета и его выполнении.

Валентина Смирнова, воспитатель МАДОУ
«Детский сад № 395», г. Пермь

Инструменты и материалы — Нитяная графика

Для работы вам понадобится плотная основа, бумага, нити, клей, шило или другой тонкий острый инструмент, швейная игла, канцелярские скрепки, простой и цветные карандаши, ластик, линейка, треугольник, транспортир, циркуль, ножницы, мягкая губчатая резина или пенопласт и – по желанию – скотч.

Для чего нужен каждый из перечисленных предметов?!



Основа. Для картин в технике изонити основой может служить картон, плотная бумага, бархатная бумага, наждачка, кожа, искусственная замша, велюр, сукно,диски. Основа должна быть достаточно твердой, чтобы держать форму, но в то же время достаточно податливой, чтобы ее можно было проколоть шилом или другим острым инструментом.
Более мягкая бумага мнется и рвется в процессе вышивания. Есть у нее и еще один недостаток: неплотная бумага впитывает пот, который проступает на пальцах в ходе работы. От влаги такая основа сильно деформируется.
Допустимо вышивать картины на бархатной бумаге, но она больше подходит для взрослого, нежели для детского творчества. Дело в том, что такая основа достаточно тонкая, работать с ней надо очень аккуратно. Движения должны быть экономными, проколы – точными. Ребенку же удобнее осваивать технику изонити на более надежной основе.
Чаще всего в качестве основы используют картон. Этот материал наиболее дешевый и общедоступный. При выборе картона нужно учитывать то, что основа служит также фоном картины.
Нередко картины вышивают на картоне для детского творчества. Одна его сторона цветная, а другая имеет сероватый оттенок из-за небеленых волокон.
Более предпочтительный вариант – картон с беленой изнаночной стороной. Одна его поверхность цветная, а другая окрашена белым.
Лучше всего вышивать на одноцветном картоне, одинаково окрашенном с обеих сторон. Он плотный, но при этом не слишком толстый. Его структура позволяет прокалывать отверстия максимально близко друг к другу, благодаря чему картина получается красивее. Одноцветный картон прочный, поэтому он реже рвется от случайного неловкого движения нити. С другими материалами такая неприятность иногда случается: при резком рывке, например, при подтягивании стежка, нить прорезает отверстие.
Цвет фона подбирают в соответствии с замыслом картины. Вариантов масса. Самый простой – взять картон подходящего цвета. Фон можно распечатать на цветном принтере и наклеить на картон. В качестве фона используют обои, наклеенные на картон. Оригинально выглядят картины на бересте.
Бумага. Требуется для выполнения чертежей. Удобнее делать их на миллиметровой бумаге. Если у вас ее нет, подойдет и обычная тетрадная бумага в клеточку. Разметка, нанесенная на бумагу, помогает точнее выполнить чертеж, разбить геометрические фигуры на отрезки равной длины.

Канцелярские скрепки. Переносить чертеж на основу надо с максимальной точностью. Трафарет не должен смещаться, иначе картина получится перекошенной, детали деформируются и работа не удастся. Канцелярские скрепки нужны, чтобы прикреплять трафарет к основе.


Простой карандаш. Понадобится для создания эскизов картины. Желательно пользоваться твердо-мягким или мягким карандашом, который оставляет четкие линии. Карандаш должен быть остро заточенным, поэтому заранее позаботьтесь о приобретении качественной точилки, которая будет заострять грифель, не ломая его.

Цветные карандаши. Для наглядности чертежи для картин изонитью выполняются цветными карандашами. В этом случае каждому цвету нити соответствует определенный цвет карандашной линии. При заполнении элементов картины не нужно вспоминать, какая нить требуется на данном этапе: все понятно из чертежа.

Ластик. Нужен, чтобы стирать ошибочно нанесенные линии, вносить правки в чертежи и эскизы. Купите мяг

кий ластик: он не размазывает карандашные линии и не пачкает бумагу.

Линейка, треугольник, транспортир, циркуль.
Искусство изонити тесно связано с геометрией, поэтому в данном виде рукоделия не обойтись без линейки, угольника, транспортира и циркуля. Они требуются для измерения расстояния между точками на чертеже и ровного проведения линий. С помощью циркуля чертят окружности нужного диаметра, транспортиром и угольником вымеряют углы. Не лишним будет изготовить или купить готовые трафареты геометрических фигур и лекала для вычерчивания завитков и дуг.

Ножницы.
Понадобятся для отрезания ниток и вырезания трафаретов и шаблонов.

Шило или другой тонкий острый инструмент. Это может быть толстая

игла, английский булавка, иголка с головкой. Такие инструменты нужны, чтобы прокалывать отверстия в основе. Запаситесь инструментами разных диаметров и пользуйтесь тем или иным из них в зависимости от того, какой размер отверстия вам надо получить.

Мягкая губчатая резина или пенопласт. Их подкладывают под основу при прокалывании отверстий. Протыкать картон на весу неудобно: отверстия получаются неровными, а на самой основе появляются заломы. Прокалывать его на столе также невозможно: кончик шила упирается в твердую поверхность. Чтобы проделать отверстие нужного диаметра, приходится опять приподнимать картон и выполнять работу на весу. Поэтому под основу кладут пенопласт или мягкую резину. С одной стороны, они служат основе твердой опорой. С другой – острие шила свободно проходит сквозь них, поэтому его можно заглубить до желаемого уровня.

Нити.
Нитки, пряжа, шнурки – это «краски», которыми «пишется» картина в технике изонити. Очень важно взять подходящую основу. Но гораздо важнее подобрать хорошие нитки. Учитывается не только цвет ниток, но также их толщина и структура. Можно вышивать швейными нитками, мулине, «Ирисом». Нити выбирают в зависимости от размеров изделия. Они не должны быть тонким

и, мягкими, рыхлыми. Такие нити быстро лохматятся, а вышивка получается неаккуратной. Разумеется, слишком толстые, грубые нити типа пряжи тоже будут смотреться не лучшим образом. Например, непригодна для ниткографии шерстяная пряжа.
Картины, вышитые обычными хлопчатобумажными нитками, смотрятся не слишком декоративно. Они тусклые, ворсистые. Такие нитки можно использовать для тренировки или черновых работ, когда надо наскоро прикинуть, как заполнить те или иные элементы.
Нити должны быть кручеными. Старайтесь избегать ниток, рассыпающихся на отдельные волокна.
Новичкам рекомендуется вышивать катушечными нитками № 20–40.
Среди любителей изонити большой популярностью пользуется мулине. Качественные нити для вышивания прокрашены равномерно, блестят. Чаще всего мулине продается в пасмах по 6 ниточек. По отдельности ниточки должны быть равными по толщине и не пушиться.
Со временем, когда вы освоите заполнение фигур, научитесь вышивать простые картины и перейдете к более сложным изображениям, попробуйте поэкспериментировать с нитками. Используйте для одной картины нитки разной толщины, из разных материалов, чтобы добиться большей выразительности.
Очень красиво смотрится вышивка, выполненная блестящими кручеными нитками «Ирис». Работать ими даже удобнее, чем мулине. Цветовая палитра «Ириса» богата всевозможными оттенками.
Красиво смотрятся картины, выполненные блестящими упругими нитками. Самый удачный вариант – нитки с переливающимся синтетическим волокном лавсаном.
Для ниткографических картин важен контраст заполненных нитками элементов с фоном. По этой причине нити должны быть ярких, насыщенных цветов.

Швейная

игла. С помощью иголки нити протаскивают сквозь проколотые в основе отверстия. Иголка должны быть длинной, равномерной толщины, с большим ушком.
Клей. Необходим, чтобы фиксировать узелки и кончики нитей с изнаночной стороны картины. Понадобится он и для дублирования, т. е. укрепления основы: наклеивания на картон цветной бумаги, сукна или другого мягкого материала. При дублировании клей наносят равномерным слоем на всю поверхность тонкой основы, а сверху накладывают толстую бумагу или картон. Склеенные части кладут для просушки под гнет (например, под стопку книг). Для ниткографии подойдет практически любой клей: ПВА, канцелярский, обойный, универсальный «Момент».

Скотч. Может понадобиться, чтобы крепить кончики нитей с изнаночной стороны основы. Скотч нарезают маленькими кусочками и аккуратно приклеивают нить к основе. Скотч в этом отношении – достойная альтернатива клею.

Мастер-класс «Нитяная графика» — презентация онлайн

1. МАСТЕР КЛАСС «Нитяная графика»

М АС Т Е Р К Л АСС
« Н И ТЯ Н А Я Г РАФ И К А »
Лукасевич
Надежда Викторовна
УЧИТЕЛЬ
ИЗОБРАЗИТЕЛЬНОГО
ИСКУССТВА
I КВАЛИФИКАЦИОННАЯ
КАТЕГОРИЯ

2. «Нитяная графика» — это графический рисунок, выполненный нитями, натянутыми в определенном порядке.

« Н И ТЯ Н А Я
Г РА Ф И К А » Э Т О Г РА Ф И Ч Е С К И Й Р И С У Н О К , В Ы П О Л Н Е Н Н Ы Й Н И Т Я М И ,
Н АТ Я Н У Т Ы М И В О П Р Е Д Е Л Е Н Н О М П О Р Я Д К Е .

3. Для выполнения работ в технике изонить не нужно специальных и труднодоступных материалов и инструментов. Для этого необходимо

Д Л Я В Ы П ОЛ Н Е Н И Я РА Б О Т В Т Е Х Н И К Е
ИЗОНИТЬ НЕ НУЖНО СПЕЦИАЛЬНЫХ И
Т РУД Н ОД О С Т У П Н Ы Х М АТ Е Р И А Л О В И
И Н С Т РУ М Е Н Т О В . Д Л Я Э Т О Г О Н Е О БХОД И М О
И М Е Т Ь Т В Е РД Ы Й Ф О Н , Н И Т К И И
И Н С Т РУ М Е Н Т Ы Д Л Я РА Б О Т Ы .

4. Фон.

ФОН.
Для фона используется цветной картон, бархатная бумага. Цвет фона
подбирается в зависимости от замысла картины. Проколы на картоне
надо делать очень аккуратно, чтобы не испортить внешний вид, и лучше
с лицевой стороны через шаблон. Если расчет рисунка идет на
изнаночной стороне, то с изнанки можно наметить (слегка наколоть)
точки, а основной прокол делать с лица. Детям сначала будет трудно
соизмерять свои силы при прокалывании, но приобретая опыт
практической работы и переходя от упражнений к выполнению своих
творческих работ, они будут заинтересованы в аккуратном исполнении
своих работ.

5. Нитки.

НИТКИ.
Важную роль в композиции узора играет цвет ниток,
поэтому они являются основным элементом картины.
Для вышивания можно использовать любые нитки, но не
очень толстые. Не подходят также и шерстяные нитки.
Мы используем мулине, потому что у них богатая
цветовая гамма и катушечные нитки из наборов.

6. Инструменты.

ИНСТРУМЕНТЫ.
Для работы нужны: простой карандаш; иглы,
( номер иглы зависит от толщины картона и номера
ниток, а так же расстояния между точками). Изящнее
смотрятся работы, где расстояние между точками не
большое, и нитки не толстые. Для таких работ нужны
тонкие иглы; ножницы; канцелярские скрепки, с их
помощью рисунок или трафарет крепится к фону;
подкладка из плотного материала, чтобы не портить
поверхность стола.

7. . Основные элементы изонити. Техника выполнения

.
О С Н О В Н Ы Е ЭЛ Е М Е Н Т Ы И З О Н И Т И .
Т Е Х Н И К А В Ы П ОЛ Н Е Н И Я
На первый взгляд кажется, что переплетение узоров в
технике изонить требует разнообразных и сложных
узоров. Но в этой технике существует основных три
приема заполнения узора: заполнение угла, дуги и
окружности. Остальные элементы строятся на основе
трех основных.

8. Заполнение угла.

З А П ОЛ Н Е Н И Е У ГЛ А .
На изнаночной стороне картона
начертить угол.
Разделить его стороны на равное
количество отрезков.
Карандашом обозначьте каждую
точку, присвоив ей номер.
Нумерация точек на левой стороне
– от края к вершине. На правой
стороне – от вершины угла к краю.
В точках проколите дырочки в
картоне. Заполните угол по схеме.

9. Заполнение окружности

З А П ОЛ Н Е Н И Е О К РУ Ж Н О С Т И
Начертите окружность на
изнаночной стороне картона.
Разделите ее на равные части.
Проколите отверстие по
разметке.
Стрелкой укажите направление
прошивания.
Заполните окружность по
схеме.
Чем
длиннее
стежок,
тем
более
заполненной
получается окружность.
Окружности можно изменять в зависимости от
рисунка в овалы, различные фигуры неправильной
формы. Эти фигуры нужны будут при выполнении
цветов, птиц, животных.

11. Выполнение дуги, спирали.

В Ы П ОЛ Н Е Н И Е Д У Г И , С П И РА Л И .
Дуги, спирали, завитки прошиваются по тем же правилам
что и окружности. Для прошивания нужно нарисовать дугу на
изнаночной стороне картона, разделить на отрезки. Длина
отрезков может быть различной, в зависимости от назначения
элементов, но чаще всего в рекомендациях советуют делать
длину отрезков одинаковой. Данные элементы используются
для изображения хвостов птиц, сугробов, волн, облаков,
листьев, декоративных элементов в различных композициях.

Нитяная графика в дизайне интерьера и не только

Считается, что впервые нитяная графика появилась в XVII в Англии, когда английские мастера-ткачи придумали особый способ переплетения нитей между собой, чтобы получить ажурные кружевные изделия для декорирования своих жилищ. Мне кажется, английские ткачи имею такое же отношение к происхождению изонити, как Хэмингуэй к современному молескину. Но, как бы там ни было, полезность нитяной графики в декорировании интерьера отрицать никто не будет.
Она может применяться для создания художественных панно, картин. Интерьер, украшенный подобным образом, обретет неповторимую индивидуальность, ведь подобные работы выполняются вручную, и двух одинаковых просто не найти.
Работами в технике нитяной графики можно украсить детскую комнату. Такие работы будут способствовать развитию восприятия ребенка и при этом прекрасно подойдут к интерьеру детской. Так, в комнате для малышей можно разместить картины или панно с изображениями веселых птиц и зверей: мудрой совы, косолапого мишки или шустрого зайчика, для мальчиковой комнаты, наверное, очень подойдут машинки, благо, таких рисунков в сети полно. Можно подобрать по вкусу. В комнатах для детей постарше буду более уместны работы с более сложными узорами.
Для украшения гостиной или спальни также можно применять работы в технике изонити: легкие, похожие на тонкую паутинку узоры прекрасно дополнят дизайн интерьера таких комнат. На кухню, конечно же, лучше размещать изонитьные картины на гастрономическую тему.
В зависимости от сложности картинки, которую вы выберете для вышивания изонитью, могут выглядеть совсем как настоящие живописные картины, а могут быть похожими на графические работы словно бы нарочно выполненные грубыми штрихами.
Технику изонити можно использовать не только для создания картин из ниток на картоне,  ткани или компакт дисках, из ниток и гвоздей на фанере, но также и непосредственно на стенах комнаты.


А на плетеных ветка посадить вышитых птиц.
 
Изонить в предметах интерьера.

Даже есть изонить в одежде. Выглядит немного страшновато, но…

P.S. Нужен ковер или ковровое покрытие? Посетите интернет магазин ковров, где вы получите советы специалиста, а также сможете подобрать подходящий из огромного разнообразия.
Блог с массой интересных статей, начиная от строительства небоскреба из дерева до советов по выбору кондиционера и электрошокера.

Изонить — волшебная нитяная графика

Изонить — волшебная нитяная графика

Нитяная графика

Собирая материал для статьи о гобеленах, я обнаружила, что это понятие объединяет массу техник, в том числе, очень далеких от традиционного ткачества и одно из них —  ниткографика или изонить — вышивка по картону, напоминающая паутину.

Эта особая техника позволяет создавать не только картины, но и украшения, узоры на предметах домашнего быта и аксессуарах. То есть при желании можно с помощью изонити создать абажур для лампы, сделать отделку на женской сумочке, сапогах или туфельках.

История создания этого рукоделия покрыта мраком, но, похоже, что примерно в XVII веке в Англии, ткачи, намечая на эскизах для гобеленов контуры будущих узоров, обнаружили, что нитяная графика интересна сама по себе и стали ее совершенствовать. Сейчас, когда ручное творчество переживает взрыв интереса, техника изонити также набирает популярность и активно совершенствуется.

Вышивка изонитью

Так как основы вышивки на картоне несложны и воспитывают в детях усидчивость, глазомер и любовь к творчеству, ее часто используют в детских кружках. Взрослые же вполне могут научиться изонити самостоятельно по статьям и видео в интернете. Для углубленного обучения уже появились курсы и книги, которые тоже можно скачать в сети.

Для создания картины в технике изонить, нужна схема. Мастера создают их самостоятельно, новичку лучше использовать готовые схемы, на первом этапе выбирая те, что попроще. Для освоения этой вышивки достаточно научиться нескольким основным приемам, вроде заполнения любых углов и окружностей разной формы. Эти элементы затем превращаются в части сложных узоров и композиций. При кажущейся простоте изонити, нужно быть очень внимательными и не торопиться, иначе не получится нужной точности и чистоты линий.

Нитки для работы в стиле изонить можно использовать любые, но самые красивые картины, конечно, получаются из шелковых. Основа тоже может быть разной – от простого картона, до бархатной бумаги. Далеко не всегда ее полностью закрывают нитями, часто на ней рисуется картина, а узоры из нитей придают ей объем и подчеркивают основные детали.

Изонить легко комбинируется с другими видами рукоделий, поэтому мастерицам, работающим с другими техниками, тоже неплохо бы ее освоить. Например, гобелены с нитяной графикой нередко расшивают гладью или бисером. Те, кто создает открытки в технике скрапбукинг или айрис-фолдинг также могут дополнять свои работы изонитью, получается красиво и оригинально.

Пример работ из интернет-магазина

Настоящие мастера создают изонитью прекрасные картины и в основном продают их через интернет. Такие работы можно встретить в Вконтакте, на сайтах бесплатных объявлений, а также в различных специализированных сервисах, вроде «Ярмарки Мастеров». Когда смотришь на работы таких мастеров, то понимаешь, что это настоящие произведения искусства, куда вложено немало таланта, кропотливого труда и фантазии.

Кроме продажи работ в интернете, можно нитяную графику предлагать в сувенирные магазины, участвовать в ярмарках мастеров, организовывать выставки. Еще можно зарабатывать, преподавая технику изонити, причем, благодаря интернету это сейчас можно делать и виртуально с помощью вебинаров, видеоуроков и общению по скайпу.

Объемная ниткоргафика

Интересное направление развития техники изонити — объемная ниткографика, и если еще недавно с ее помощью создавали абажуры и небольшие декоративные элементы, то сейчас все чаще можно увидеть довольно внушительные конструкции, которыми украшают торговые центры, развлекательные заведения и молодежные мероприятия.

Как видите, получается красиво, нестандартно и футуристично, а значит подобная бизнес идея вполне востребована и приносит неплохие доходы своим создателям.

P.S. Советую почитать: «Как зарабатывать на хобби».

Похожие темы

Наборы для творчества String Art (нитяная графика)

Стрінг-арт набір для творчості «Барвиста павутинка» – оригінальний подарунок для любителів рукоділля

Якщо у вас є дошка, цвяшки, нитки і схема малюнка, ви легко й просто порадуєте будь-кого оригінальним подарунком у техніці в стрінг-арт. А якщо поки що немає, вам стане у пригоді набір для творчості «Барвиста павутинка». За його допомогою ви швидко виготовите власноруч оригінальну картину. А якщо ваші друзі й знайомі – любителі будь-якого рукоділля, сміливо даруйте набір їм: плетіння у техніці стрінг-арт їм точно сподобається.

У наборі для творчості «Барвиста павутинка» є все, необхідне для початку роботи: підготовлена (пошліфована й пофарбована) дощечка, необхідна кількість цвяхів і ниток, схема малюнка.

Зверніть увагу, що стринг-арт набори «Барвиста павутинка» мають дві комплектації: вони комплектуються як дощечками з уже нанесеним за допомогою цвяхів контуром, так і у варіанті, коли ви можете забивати цвяшки самотужки, спираючись на підказки ескізу-схеми.

Картина у стилі стрінг — арт – це не лише чудовий подарунок чи можливість оригінально прикрасити інтер’єр, але метод розвитку дрібної моторики і спосіб, а також ненав’язливий спосіб формування естетичний смаку.

Набір для творчості у техніці стрінг-арт підходить для подарунка як дорослим, так і дітям. Бо це і розвага, і навчання, і арт-терапія.

«Барвиста павутинка» пропонує стрінг-арт набори на будь-який колір і смак: від найпростіших, де упродовж години-двох і без жодного досвіду ви зможете виготовити найпершу роботу, і до складних полотен, де вам знадобляться час та образне мислення.

У комплекті:

·        Фанерна дощечка розміром 25х25 см.

·        Набір цвяхів.

·        Набір ниток.

·        Кріплення для картини.

·        Схема картини.

·        Інструкція.

Увага:

·        Набір містить дрібні деталі!

·        Кольори зображення на етикетці можуть дещо відрізнятися від кольору ниток у наборі.

·       Забивати цвяхи дітям без нагляду дорослих не рекомендується.

Ниткоплетіння або ж string art – перевірене часом, тисячами цвяшків, кілометрами ниток і мільйонами умілих рук мистецтво, яке, за однією із версій, виникло із дозвілля англійських ткачів у ХVII столітті, а за іншою, постало як оригінальний спосіб вивчення геометрії, який винайшла британська математик Мері Еверест Буль. Утім, в обох версіях – і для відпочинку, і для навчання – плетіння вигадливих візерунків із ниток потребує дощечки, цвяхів, ниток, ескіза і натхнення.

Amazon.com: Голливудская нить Peace Love Beach


В настоящее время недоступен.
Мы не знаем, когда и появится ли этот товар в наличии.
Размер 15 дюймов x 25 дюймов
Цвет белый
Материал Микрофибра
тип ткани Микрофибра
Марка Голливудская нить

  • Убедитесь, что это подходит введя номер вашей модели.
  • Микрофибра
  • БОЛЬШОЙ РАЗМЕР ПРЕМИУМ КАЧЕСТВО — Полноразмерное спортивное полотенце 15 x 25 дюймов, изготовленное из 100% мягкой плюшевой передней части из 100% микрофибры высочайшего качества.
  • ДВА УДИВИТЕЛЬНЫХ ТКАНИ — Мягкая передняя часть из микрофибры в сочетании с махровой тканью создают самое уникальное двустороннее спортивное полотенце в отрасли.
  • Выразите свою индивидуальность: позавидуйте своим друзьям с этим новым Peace Love Beach — спортивным полотенцем премиум-класса с потрясающей красочной графикой. Отличный подарок или чтобы продемонстрировать свою индивидуальность и повеселиться!
  • КАРАБИНОВЫЙ ЗАЖИМ И ВСТАВКА В КОМПЛЕКТЕ — Прочный классический черный карабин и втулка в комплекте.Классический баланс между практичностью и стилем.
  • ПРЕМИУМ ПЕЧАТЬ в США. Отпечатано и собрано в США с использованием безопасного, высокотехнологичного и экологически чистого процесса цифрового окрашивания, в результате чего получаются яркие и никогда не тусклые цвета без текстуры. На нее распространяется 100% гарантия удовлетворенности голливудской нитью.

Патент США на многопоточную систему обработки графики Патент (Патент № 10,957,007, выдан 23 марта 2021 г.)

ПЕРЕКРЕСТНАЯ ССЫЛКА НА РОДСТВЕННЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ

Это приложение является продолжением Ser.№ 15 / 901,603, поданная 21 февраля 2018 г., являющаяся продолжением Сер. № 15/006802 (теперь патент США № 9,922,395), поданной 26 января 2016 г., который является продолжением заявки на патент США сер. № 14/299,600 (теперь патент США № 9,904,970), поданной 9 июня 2014 г., который является продолжением заявки на патент США сер. № 13/846210 (теперь патент США № 8,749,563), поданной 18 марта 2013 г., который является продолжением заявки на патент США сер. № 11 / 746,446 (ныне патент США № 8,400,459), поданной 9 мая 2007 г., который является продолжением U.Заявка на патент S. Сер. № 10/673 761 (теперь патент США № 7 239 322), поданной 29 сентября 2003 г., который полностью включен в настоящий документ посредством ссылки.

УРОВЕНЬ ТЕХНИКИ Область изобретения

Настоящее изобретение в целом относится к обработке графики, а более конкретно к перемежению операций ALU с операциями выборки текстуры.

Уровень техники

В системе обработки графики важно управлять множеством командных потоков, относящихся к приложениям текстуры, и управлять ими.В типичной системе обработки графики элементы обработки, такие как вершины и / или пиксели, обрабатываются на нескольких этапах, обеспечивающих применение текстур и других инструкций обработки, например, с помощью одного или нескольких арифметико-логических модулей (ALU). Для повышения эффективности работы системы обработки графики предпочтительным является управление потоком нескольких командных потоков.

РИС. 1 иллюстрирует систему последовательности 100 предшествующего уровня техники. Система 100 включает в себя первого арбитра 102 , второго арбитра 102 и третьего арбитра 103 и несколько буферов 104 , 106 , 108 и 110 .В типичном варианте осуществления буферы являются буферами «первым пришел — первым ушел» (FIFO). Каждый из буферов , 104, , , 110, включает в себя несколько командных потоков, например 112 , 114 , 116 , 118 , хранящихся в нем. Кроме того, система , 100, разделена на подразделения ресурсов, такие как разделение ресурсов ALU , 120, и разделение ресурсов , 122 выборки текстуры. В разделе ресурсов ALU , 120, поток , 118, команд может быть получен из команды ввода 124 , выбранной арбитром 101 .Затем поток команд , 118, может быть отозван из станций резервирования , 104, и 108 с целью предоставления в ALU (не показан), а потоки команд в разделе ресурсов выборки текстуры 122 могут быть отозваны из станции резервирования , 106, и , 110, должны быть предоставлены процессорам выборки текстуры (не показаны).

В вариантах реализации предшествующего уровня техники на фиг. 1, первый буфер 104 принимает команду ввода 124 и выводит завершенный поток команд 126 второму арбитру 102 .В одном варианте осуществления командный поток может включать в себя индикатор, такой как флаг, указывающий, когда был завершен доступ к ресурсам ALU для связанной команды. Арбитр , 102, принимает команду ввода , 124, и после этого предоставляет поток команд либо соответствующему буферу выборки текстуры , 110, , либо буферу 108 ALU. После этого шаги повторяются, где команда выходного потока 128, предоставляется другому ALU (не показан) или процессору выборки текстуры (не показан) и возвращается в буфер 108 или 110 .Буфер 110 также производит вывод 132 , который является командным потоком. Выходные данные , 132, могут быть предоставлены другому арбитру 103 для дальнейшего предоставления по конвейеру обработки графики.

Вариант исполнения, показанный на фиг. 1 иллюстрирует негибкую систему, имеющую специально очерченные буферы ресурсов ALU и буферы ресурсов выборки текстуры, так что потоки команд должны быть последовательно обеспечены между различными буферами 104 , 106 , 108 и 110 .Кроме того, система 100 на фиг. 1 не поддерживает неограниченное количество зависимых выборок на основе структуры буфера , 104, , 110, , связи между собой, а также доступных ресурсов ALU и ресурсов выборки текстуры.

Таким образом, существует потребность в системе упорядочивания для обеспечения обработки многокомандных потоков, которые поддерживают неограниченное количество зависимых выборок текстуры.

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЧЕРТЕЖЕЙ

РИС.1 иллюстрирует схематическую блок-схему системы обработки потока команд предшествующего уровня техники;

РИС. 2 иллюстрирует схематическую блок-схему системы многопоточной обработки в соответствии с одним вариантом осуществления настоящего изобретения;

РИС. 3 — схематическая блок-схема конвейерной векторной машины в соответствии с одним вариантом осуществления настоящего изобретения;

РИС. 4 иллюстрирует схематическую блок-схему многопоточной системы обработки команд в соответствии с одним вариантом осуществления настоящего изобретения;

РИС.5 иллюстрирует схематическую блок-схему конвейера обработки графики в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;

РИС. 6 — блок-схема способа обработки многопоточных команд в соответствии с одним вариантом осуществления настоящего изобретения; и

фиг. 7 иллюстрирует блок-схему альтернативного метода многопоточной обработки.

ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНОГО ВАРИАНТА ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ

Как правило, настоящее изобретение включает в себя многопоточную систему обработки графики и ее способ, включая станцию ​​резервирования, имеющую множество хранимых в ней командных потоков.Станция резервирования может быть запоминающим устройством любого типа, способным резервировать и хранить потоки команд. Кроме того, поток команд — это последовательность команд, применимых к соответствующему элементу, например поток команд пикселя, относящийся к обработке элементов пикселей, и поток команд вершин, относящийся к командам обработки вершин. Система и способ дополнительно включают в себя арбитр, функционально связанный со станцией резервирования, так что арбитр извлекает первый командный поток из множества командных потоков, хранящихся в нем.Арбитром может быть любая реализация аппаратного обеспечения, программного обеспечения или их комбинации, так что арбитр принимает поток команд и после этого предоставляет поток команд механизму обработки команд. Система и способ дополнительно включают в себя механизм обработки команд, подключенный для приема первого потока команд от арбитра, так что процессор команд может выполнять по меньшей мере одну команду обработки из потока команд. После этого механизм обработки команд предоставляет первый поток команд обратно на связанную станцию ​​резервирования.

Механизм обработки команд может быть любым подходящим механизмом, признанным специалистом в данной области техники для обработки команд, таким как механизм обработки текстур, арифметико-логический блок или любой другой подходящий механизм обработки.

Более конкретно, фиг. 2 иллюстрирует один вариант осуществления системы 200 многопоточной обработки в соответствии с одним вариантом осуществления настоящего изобретения. Система 200 включает в себя станцию ​​резервирования 202 , арбитр 204 и механизм обработки команд 206 .Станция резервирования включает в себя множество командных потоков 208 , 210 и 212 в целях иллюстрации. В одном варианте осуществления потоки команд 208 212 являются потоками графических команд, как показано на фиг. 2. Как отмечалось выше, в одном варианте осуществления станция резервирования 202 работает аналогично запоминающему устройству в порядке очереди (FIFO), хотя потоки команд 208 212 могут быть извлечены из любого места, тогда как завершенные команды выходят запоминающее устройство в режиме FIFO.Арбитр 204 извлекает поток команд через соединение 214 и предоставляет полученный поток команд механизму обработки команд 206 , например механизму обработки графики, через соединение 216 . После этого механизм обработки команд 206 выполняет многопоточную команду и предоставляет обновление статуса 218 на станцию ​​резервирования 202 , точнее, в соответствующий поток команд, например 208 , 210 или 212 . .

Настоящее изобретение обеспечивает обработку нескольких потоков. Командный поток может бездействовать, ожидая, пока будут получены доступные ресурсы обработки, например определенные данные. Таким образом, несколько потоков предотвращают бездействие соответствующего ресурса. Кроме того, в потоки команд 208 212 в одном варианте осуществления включен индикатор, флаг выполнения, который указывает, когда все команды в потоке команд были выполнены. Следовательно, когда все команды в потоке команд были выполнены и поток команд можно извлечь из станции , 202, резервирования, поток команд может быть предоставлен в дополнительный элемент обработки (не показан) в конвейере обработки графики.

В одном варианте осуществления арбитр 204 извлекает потоки команд 208 212 на основе схемы приоритета. Например, приоритет может быть основан на конкретных командах, которые были выполнены в потоке команд, или конкретных командах, которые должны выполняться в команде для эффективного использования арбитра 204 и механизма обработки команд 206 . В альтернативном варианте осуществления арбитр , 204, всегда может извлечь самый старый доступный поток.

В соответствии с одним вариантом осуществления настоящего изобретения на фиг. 3 иллюстрирует конвейерную векторную машину , 230, , включающую в себя систему 232 с несколькими ALU, буфер 234 и логику 236 секвенсора, которая может быть ресурсом ALU. В одном варианте осуществления логика 236 секвенсора принимает первый поток 242 и второй поток 244 из буфера 234 , так что логика 236 может выполнять одновременное чередование командных потоков.Кроме того, логика 236 секвенсора подключена к конвейеру 240 . В одном варианте осуществления конвейер , 240, может быть восьмиступенчатым конвейером для обеспечения векторного анализа.

Арбитраж ALU действует так же, как арбитраж выборки. Логика арбитража ALU выбирает для выполнения одно из отложенных предложений ALU. Арбитр выбирает поток команд, просматривая станции резервирования, в данном случае станции резервирования вершин и пикселей, и выбирая первый поток команд, готовый к выполнению.В одном варианте осуществления существует два арбитра ALU, один для четных часов, а другой для нечетных часов. Например, последовательность из двух чередующихся предложений ALU может напоминать следующую последовательность: (E и O обозначают четные и нечетные наборы из 4 тактов) Einst0 Oinst0 Einst1 Oinst1. Einst2 Oinst2 Einst0 Oinst3 Einst1 Oinst4 Einst2 Oinst0. Таким образом, этот способ скрывает 8-тактовую задержку ALU. Более того, перемежение также происходит через границы раздела, как более подробно обсуждается ниже.

РИС.4 иллюстрирует другой вариант осуществления многопоточной системы обработки команд 300 , имеющей первую станцию ​​резервирования 302 , вторую станцию ​​резервирования 304 , арбитр 306 , ALU 308 и механизм обработки графики 310. . В этом варианте осуществления первая станция 302 резервирования является станцией резервирования пикселей, так что потоки команд 312 , 314 и 316 содержат в себе основанные на пикселях команды.Кроме того, в этом варианте осуществления вторая станция резервирования 304 является станцией резервирования вершин, направленной к потокам команд вершин, проиллюстрированным как потоки команд 318 , 320 и 322 .

Хотя это не показано на фиг. 4, в одном варианте осуществления входной арбитр предоставляет потоки команд каждой из первой станции 302 резервирования и второй станции 304 резервирования на основе того, является ли поток команд потоком команд пикселя, например потоком 312 , или поток команды вершины, такой как поток 318 .В этом варианте осуществления арбитр 306 выборочно извлекает либо поток команд пикселя, такой как поток команд , 316 , либо поток команд вершин, такой как поток команд 322 .

В одном варианте осуществления каждая станция 302 , 304 поддерживает состояние каждого потока, например потоков 312 322 . В одном варианте осуществления поток находится в заданном месте на станции 302 , 304 в том порядке, в котором поток принят в нем.Из каждого буфера арбитр 306 , который может быть реализован как логика арбитража, исполняемая на устройстве обработки, выбирает один поток для механизма , 310, обработки графики и один поток для ALU 308 . Как только поток выбран арбитром 306 , он помечается как недопустимый и передается соответствующему исполнительному блоку 308 или 312 . После выполнения связанной команды командного потока поток затем возвращается на станцию ​​ 302 или 304 в том же месте хранения с обновленным статусом после того, как были выполнены все возможные последовательные инструкции.

Что касается фиг. 4, поток , 324, команд пикселей может быть извлечен арбитром 306 , и поток , 326, команд вершин также может быть извлечен. Затем арбитр 306 предоставляет один поток 328 , который может быть 324 или 326 , для механизма обработки графики 310 , такого как механизм текстур, и предоставляет другой поток 330 для ALU 308 .

После выполнения команды ALU 308 затем возвращает поток команд 332 на соответствующую станцию ​​резервирования 302 или 304 .Как показано на фиг. 4, ALU 308 соединен как со станцией резервирования 302 , так и со станцией резервирования 304 для обеспечения потока обратно к ним. Такая же передача данных происходит, когда механизм 310 обработки графики выполняет команды и возвращает поток команд 334 обратно на исходную станцию ​​резервирования 302 или 304 . Также следует отметить, что в настоящем варианте осуществления несколько командных операций могут выполняться конкретным блоком 308 или механизмом 310 , но для переключения потока команд с ALU 308 на механизм обработки графики 310 , этот командный поток должен быть возвращен на соответствующую станцию ​​резервирования 302 или 304 и повторно извлечен арбитром 306 , а затем передан другому модулю 308 или механизму 310 соответственно.

В одном варианте осуществления каждый поток команд в станции резервирования 302 и 304 может храниться в двух физических частях памяти, при этом большая часть битов хранится в устройстве с одним портом чтения. Биты, необходимые для арбитража потока, могут храниться в многопортовой структуре, так что бит, хранящийся в устройстве с одним портом чтения, называется битами состояния, а биты, хранящиеся в устройстве порта с несколькими портами чтения, называются битами состояния.

В одном варианте осуществления бит состояния включает в себя, помимо прочего, указатель инструкции потока управления, итератор цикла, указатель возврата вызова, предсказанные биты, базовый указатель GPR, указатель контекста, действительные биты и любые другие подходящие биты. как признано специалистом в данной области техники.Также следует отметить, что в одном варианте осуществления указатели индексов не включаются в биты состояния, при этом один вариант осуществления может храниться в регистрах общей обработки.

В этом варианте осуществления поля битов состояния, указатель инструкции потока управления, маркер счетчика выполнения, итераторы цикла, указатели возврата вызова, биты предиката обновляются каждый раз, когда поток возвращается на станцию ​​резервирования 302 или 304 в зависимости от того, какой прогресс был достигнут в выполнении потока.Также следует отметить, что в этом варианте осуществления базовый указатель GPR и указатели контекста не изменяются на протяжении всего выполнения потока.

В одном варианте осуществления биты состояния включают в себя: бит действительного потока, бит, требующийся для механизма текстуры / ALU, считывание текстуры — это ожидающий бит и бит ожидания чтения текстуры для завершения. В этом варианте осуществления все вышеперечисленные поля битов состояния из командных потоков передаются в схему арбитража. После этого арбитр 306 выбирает правильное распределение, какой поток команд переходит к механизму обработки графики 310 , а какой поток команд переходит к ALU 308 .В этом варианте осуществления выполняются два набора арбитража: один для пикселей, такой как командный поток , 316, , и один для вершин, например, командный поток 322 . Арбитраж текстур не требует выделения или упорядочивания, поскольку он основан исключительно на выборе самого старого потока, для которого требуется механизм обработки графики , 310, .

РИС. 5 иллюстрирует блок-схему, представляющую дальнейшее выполнение командных потоков после завершения всех встроенных в них команд.ALU 308 связан с серверной частью рендеринга 350 через соединение 352 и с преобразователем развертки 356 через соединение 354 . Как признает специалист в данной области техники, ALU 308 может быть функционально связан с серверной частью рендеринга , 350, , так что шина , 352, включает в себя одно или несколько соединений из множества для обеспечения завершенного потока команд, например, командный поток , 316, на фиг.4, к нему. Кроме того, как признает специалист в данной области техники, ALU 308 может быть функционально связан с преобразователем развертки 356 , так что соединение 354 может быть одним или более из множества соединений для предоставления исполняемой команды поток, такой как поток команды 322 на фиг. 4, в преобразователь развертки 356 . Как обсуждалось выше, как только бит индикатора командного потока, такой как флаг «Готово», установлен, указывая, что все команды в потоке были выполнены, завершенный командный поток дополнительно предоставляется в конвейер обработки.Кроме того, бэкэнд , 350, рендеринга может быть любым подходящим бэкэнд рендеринга для обработки графики, как признается специалистом в данной области техники. Преобразователь , 356, развертки может быть любым подходящим преобразователем развертки для обработки графики, как признается специалистом в данной области техники.

РИС. 6 иллюстрирует блок-схему способа обработки многопоточных команд в соответствии с одним вариантом осуществления настоящего изобретения. Способ начинается, этап , 400, , с извлечения выбранного потока команд из множества первых потоков команд и множества вторых потоков команд, этап , 402, .Например, как описано выше в отношении фиг. 4, выбранный поток команд может быть извлечен арбитром , 306, . Следующим шагом, этапом , 404, , является предоставление выбранного потока команд механизму обработки графических команд. Как обсуждалось выше относительно фиг. 4, арбитр , 306, предоставляет выбранный поток команд механизму , 310, обработки графики, который в одном варианте осуществления может быть механизмом текстур. В другом варианте осуществления арбитр 306 может предоставить выбранный поток команд ALU 308 .

Способ дополнительно включает в себя выполнение команды в ответ на выбранный поток команд, этап 406 . В этом варианте осуществления команда выполняется механизмом , 310, обработки графики, который может выполнять операцию текстуры. Следующий шаг, этап , 408, , записывает выбранный поток команд на первую станцию ​​резервирования, если выбранный поток команд является одним из множества первых потоков команд, и записывает выбранный поток команд на вторую станцию ​​резервирования, если выбранный поток команд является одним из множества вторых командных потоков.Что касается фиг. 4, если выбранный поток команд является потоком команд пикселей, например потоком команд 312 316 , механизм обработки графики 310 предоставляет поток команд 312 316 обратно через соединение 332 . Кроме того, если поток команд исходит от станции 304 резервирования вершин, поток команд 318 320 может быть предоставлен к нему через соединение 334 от механизма обработки графики 310 .На этом способ завершается, этап 410 .

РИС. 7 иллюстрирует блок-схему альтернативного метода многопоточной обработки. Способ начинается, этап , 420, , извлечением выбранного потока команд из множества потоков команд, этап 422 , аналогичный этапу 402 на фиг. 6. На следующем этапе, этапе 424 , выбранный поток команд предоставляется механизму обработки графики, аналогично этапу 404 на фиг.6.

После этого способ дополнительно включает в себя выполнение команды в ответ на выбранный поток команд, этап 426 , аналогичный этапу 406 на фиг. 6. Следующий этап, этап , 428, , извлекает второй выбранный поток команд из множества потоков команд. Подобно шагу , 422, , второй выбранный поток команд может быть получен либо с первой станции резервирования, например, с станции , 302, резервирования на фиг. 4 или второй станции резервирования, такой как станция резервирования 304 на фиг.4.

. Способ дополнительно включает в себя предоставление второго потока команд механизму обработки графики, этап , 430, . Следующий шаг, шаг 432 , предшествует записи выбранного потока команд либо на первую станцию ​​резервирования, либо на вторую станцию ​​резервирования, чередуя выбранный поток команд и второй выбранный поток команд. После этого способ дополнительно включает в себя выполнение второй команды в ответ на второй выбранный поток команд, этап , 434, .

В варианте осуществления, где механизм обработки графики является механизмом текстуры, выполняемые команды направлены на операции с текстурой. Хотя, как признается специалистом в данной области техники, может использоваться любой другой подходящий механизм обработки графики.

Следующий шаг, шаг 436 , записывает второй выбранный поток команд на первую станцию ​​резервирования, если выбранный поток команд является одним из множества первых потоков команд, и записывает второй выбранный поток команд на вторую станцию ​​резервирования, если второй выбранный поток команд является одним из множества вторых потоков команд.Кроме того, способ включает в себя запись выбранного потока команд в первую станцию ​​резервирования, если выбранный поток команд является одним из множества первых потоков команд, и выбранный поток команд во вторую станцию ​​резервирования, если выбранный поток команд является одним из множества вторые командные потоки, шаг 438 . Еще раз, используя примерный вариант осуществления, показанный на фиг. 4, потоки команд, такие как 312 316 и / или 318 322 , могут быть предоставлены из механизма обработки графики 310 и записаны обратно в него или в другом варианте осуществления могут быть предоставлены в ALU 308 арбитром 306 и после выполнения арифметической команды, возвращенной на связанную станцию ​​резервирования, 302 или 304 соответственно.

Таким образом, настоящее изобретение позволяет эффективно обрабатывать многопоточные команды с использованием назначенной станции резервирования вместе с арбитром для улучшенной обработки нескольких командных потоков. Настоящее изобретение дополнительно обеспечивает эффективное использование ALU и механизма обработки графики, такого как механизм обработки текстур, для выполнения операций как для потоков пиксельных команд, так и для потоков команд вершин, тем самым улучшая визуализацию графики и повышая гибкость обработки командных потоков.

Следует понимать, что существуют реализации других вариантов и модификаций изобретения и его различных аспектов, что может быть легко очевидно для специалистов в данной области техники, и что изобретение не ограничено конкретными вариантами осуществления, описанными в данном документе. . Например, емкость памяти станций резервирования может быть адекватно отрегулирована для размещения в памяти любого подходящего соответствующего количества командных потоков. Таким образом, настоящим изобретением рассматриваются и охватываются любые и все модификации, вариации или эквиваленты, которые попадают в объем основных лежащих в основе принципов, раскрытых и заявленных в данном документе.

AMD YD3000C6FHBOX Athlon 3000G 2-ядерный, 4-поточный разблокированный процессор для настольных ПК с графикой Radeon

Политика возврата

Все продукты, продаваемые AAAwave.com, абсолютно новые и имеют полную гарантию производителя. Все продукты, рекламируемые как BULK или OEM, являются совершенно новыми и имеют полную гарантию производителя.

* Примечание: товары «BULK» и «OEM» не входят в розничную упаковку, не включают оборудование, аксессуары и т. Д. кабели, программное обеспечение или литература.Если не указано иное.

Все товары отправляются покупателю точно так же, как мы получаем их от производителя. Мы не ответственность за физическое повреждение или неправильное использование продукта, повреждение или неправильное использование продукта автоматически аннулируется гарантия производителя.

* Примечание: aaawave.com не принимает возврат или обмен следующих товаров: состояние «Ограниченное предложение, все продажи окончательны». Открытые карты программного обеспечения и программных продуктов.Продажа всех предметов Вышеупомянутые считаются окончательными.

График и время
aaawave.com предлагает 30-дневную политику возврата / обмена, если не указано иное. Политика возврата / обмена начинается с дата покупки клиентов. По истечении 30 дней обмен и возврат не принимаются. Все возмещения будут возвращены на адрес оригинальный способ оплаты покупателем в течение 7 рабочих дней с момента получения возвращенного товара. Возвращение Номер авторизации товара (RMA) действителен только в течение 10 рабочих дней.Посылки должны быть получены нами в течение 10 рабочих дней после выдачи номера RMA. Посылки, полученные через 10 рабочих дней, не принимаются и гарантийный срок будет считаться недействительным и аннулированным. Срок обработки RMA составляет 5-7 рабочих дней после получения посылка получена.

Доплата
При возврате товара взимается комиссия за возврат в размере 15%. Мы взимаем 15% комиссию за возврат для всех возвратов за возмещение, чтобы побудить клиентов покупать продукты, которые они намереваются оставить.Мы предлагаем замену RMA без каких-либо плата за пополнение запасов для клиентов, получивших бракованный товар. Стоимость доставки не возвращается. Обмен товара может быть принят только для дефектных товаров, только для одного и того же товара. Возврат продукта может быть принят за только дефектные товары. При возврате товара без дефектов будет взиматься плата за пополнение запасов в размере 15%, вычитаемая из Сумма возмещения.

Обязанности клиента
aaawave.com НЕ предлагает «Расширенную замену» для обмена дефектных товаров. aaawave.com НЕ оплачивает расходы по обратной доставке дефектных товаров. Мы НЕ несем ответственности за дефекты продукции, потому что мы не производим продукцию, которую продаем. aaawave.com заплатит на отправку «Обратно заказчику» для обмена некачественных товаров. Все возвраты и обмены должны сопровождаться номером разрешения на возврат товара (номер RMA). Пожалуйста свяжитесь с нами для получения номера RMA перед отправкой посылки.aaawave.com НЕ будет принимать посылки без предварительного разрешение и номер RMA. Все посылки, отправляемые на aaawave.com, должны иметь действующий номер для отслеживания, который указан у крупного курьера, такого как UPS, FEDEX или USPS.

The Thread Exchange, Inc.

Все нитки и иглы

Иглы, нитки; Нейлон, полиэстер, кевлар, вышивка, шитье, воск, сухожилия, шпульки, специальные изделия и многое другое.

Выбор Все категории ниток и игл Иглы Groz-Beckert Нейлоновая нить Полиэфирная нить Робисон-Антон Вышивка Кевлар и огнестойкая нить Вощеная нить Монофиламентная нить Все специальные предложения Руководства по покупке — Найдите подходящую нить и иглы

Иглы Groz-Beckert

Все иглы Groz-Beckert с x-ref других производителей, таблица размеров игл и ниток, эксклюзивное руководство по использованию машин / игл.

Выбор иглы Все иглы Groz-Beckert Самые популярные иглы Домашние иглы (с плоским хвостовиком) Руководство по покупке иглы Таблица размеров иглы и нитки Справочник по системе машина / иглы

Нейлоновая нить

Прочный, недорогой, простой в использовании. Шить практически все, что угодно. Одиннадцать размеров. Доступны небольшие катушки. Ящики экономят от 10 до 20%.

Выбор нейлоновой нити Все нейлоновые нити Нейлоновая нить — специальные предложения Нейлоновая нить — маленькие катушки Нейлоновая нить — Чехлы Нейлоновая нить — размер 15 (самая тонкая) Нейлоновая нить — размер 33 Нейлоновая нить — размер 46 Нейлоновая нить — размер 69 (самый толстый размер для домашнего шитья) Нейлоновая нить — размер 92 Нейлоновая нить — размер 138 Нейлоновая нить — размер 207 Нейлоновая нить — размер 277 Нейлоновая нить — размер 346 Нейлоновая нить — размер 415 Нейлоновая нить — размер 554 (самая толстая)

Полиэфирная нить

На вид, на ощупь и шить как нейлон.Лучшая стойкость к ультрафиолету и плесени. Одиннадцать размеров. Доступны небольшие катушки и футляры.

Выбор полиэфирной нити Полностью полиэфирная нить Полиэфирная нить — Скидки Полиэфирная нить — маленькие катушки Полиэфирная нить — Чехлы Полиэфирная нить — размер 15 (самая тонкая) Полиэфирная нить — размер 33 Полиэфирная нить — размер 46 Полиэфирная нить — размер 69 (самый толстый размер для домашнего шитья) Полиэфирная нить — Размер 92 Полиэфирная нить — размер 138 Полиэфирная нить — Размер 207 Полиэфирная нить — Размер 277 Полиэфирная нить — Размер 346 Полиэфирная нить — Размер 415. Полиэфирная нить — размер 554 (самая толстая)

Кевларовая (TM) нить

Сильнейшая коммерческая нить.Почти не растягивается. Огнестойкость до 800F. Десять размеров. Множество маленьких катушек.

Выбор кевларовой нити Вся кевларовая нить Кевларовая нить — маленькие катушки Кевларовая нить — размер 46 Кевларовая нить — размер 69 Кевларовая нить — размер 92 Кевларовая нить — размер 138 Кевларовая нить — размер 207 Кевларовая нить — размер 415 Кевларовая нить — размер 800 Маги Кевлар Огнестойкая нить — кевлар и номекс в цветах

В Магазин Робисон-Антон

Все цвета, Мини-катушки, Королевские катушки, Ящики, Полиэстер, Вискоза, Таблицы конверсий

Робисон-Антон Выборы Все темы Робисона-Антона Робисон-Антон — Полиэстер Робисон-Антон — Район Робисон-Антон — Лунное сияние (Светится в темноте) Робисон-Антон — Металлик Робисон-Антон — Пестрый (Вискоза) Робисон-Антон — Твистер Твид (Вискоза) Робисон-Антон — Цветные карты по цене Робисон-Антон — Таблицы преобразования цветов Робисон-Антон — Скачать каталог (PDF)

Нитки для квилтинга и шитья

Включает в себя египетский хлопок Aurifil, распродажу за полцены Valdani, моноволоконную нить, шерстяной нейлон и шелковую нить

Выбор стежка / шитья Все нити для квилтинга / шитья Хлопковая нить Auirfil — Все выборы Универсальная резьба Maxi-Lock — Tex 27 Универсальная тема Excell — Tex 27 Монофиламентная нить — прозрачная и дымчатая YLI — шерстяной нейлон YLI — Шелковая нить

Монофиламентная нить

Прозрачный, почти незаметный.Ясные и дымчатые цвета. Десять размеров. Катушки, заправки для канистр и ящики (скидка 15%).

Выбор мононити Все моноволоконные нити Монофиламентная нить — маленькие катушки Монофиламентная нить — канистры, футляры и крышки

Поделки из ниток и ниток

Вощеные и невощеные нити для ручного шитья, полиэфирно-льняное полотно, леска и разные завязки и шпагаты.

Ремесла Выбор ниток Все ремесла нитки и нитки Вощеная нить Искусственные / имитация сухожилий Конопляный шпагат Полиэфирно-льняная нить (смесь) С.Иглы для ручного шитья S. Osborne Нить, шпагат и пряжа для тяжелых условий эксплуатации Нить для ручной вышивки — Кевлар Нить для ручного шитья — нейлон Нить для ручного шитья — полиэстер

Специальная Вышивка

Робисон-Антон, Распродажа с королевской шпулей для вышивания, Базовое черно-белое, Стабилизаторы и подложка, Вискоза ARC $ 3.

Вышивка Specials Selections Все специальные предложения для вышивки Название Бренд Распродажа ARC Rayon — 3 доллара США. Фирменный полиэстер A&E — 5 долларов.00 Мадейра, вискоза и полиэстер — 6 долларов Sylko Polyester — 6 долларов. Сумки для вышивания и шитья

Огнестойкая нить

Служба быстрого реагирования, автоспорт, армия. Огнестойкие нити для шитья и вышивания, шпульки, нить Nomex.

F.R. Выбор темы Все огнестойкие нити Огнестойкая швейная нить Огнестойкая нить для вышивания Огнестойкие бобины Номекс Нить Резьба из стекловолокна с покрытием из ПТФЭ

Стабилизаторы и опоры

Стабилизаторы и основы для вышивки Llovet в коммерческих и розничных размерах.Мы предлагаем отрывные, отрывные и водорастворимые основы.

Выбор стабилизатора / опоры Все стабилизаторы и опоры Tearaway — для общего использования — 1,5 унции Tearaway / Washaway — 2 унции Tearaway — для кепок и шляп — 3 унции Водорастворимый топпинг Cutaway — Soft-n-Stable — 2 унции Cutaway — Soft-n-Stable — 2,5 унции Cutaway — Soft-n-Stable — 3 унции Cutaway — StitchBacker — 2,5 унции Cutaway — StitchBacker — 3 унции

Вощеная нить

Над 30 цветов в 8 размерах.Трубки, бухты и рулоны, нить для бальзамирования, вощеная льняная смесь, конический шнур и пчелиный воск.

Выбор вощеной нити Все вощеные нити Размер 207 (0,020 дюйма / 0,51 мм) — 70 ярдов Размер 415 (0,030 дюйма / 0,76 мм) — 70 ярдов Размер 475 (0,040 дюйма / 1,02 мм) — 70 ярдов Размер 500 (0,045 дюйма / 1,14 мм) — 70 ярдов Размер 554 (0,050 дюйма / 1,27 мм) — 70 ярдов Размер 277 (0,025 дюйма / 0,64 мм) — 24 ярда Размер 415 (0,030 дюйма / 0,76 мм) — 12 ярдов Смесь льна — размер 12 (Tex 165) Нить для бальзамирования — все размеры Конический вощеный шнур Ludlow Кубики пчелиного воска

Искусственный Сухожилие

25 цветов, большие и маленькие размеры, 10 пробирок 40 $.Искусственный плоский и вощеный. Его также можно разделить на более тонкие полоски.

Выбор искусственных сухожилий Все искусственные сухожилия Пробоотборник для искусственных сухожилий — десять цветов

Путаница в подсчете потоков и операциях FP32 — Форум по графике, играм и виртуальной реальности — Форумы поддержки

Привет, Шон,

1. Какова взаимосвязь между операциями / часами FP32 и количеством потоков?

На самом деле здесь нет никаких отношений.Операции / часы FP32 — это ширина канала данных для выдачи инструкций за один такт. Проекту требуется «достаточное количество» потоков для заполнения пути к данным, но это обычно намного меньше, чем общее количество потоков графического процессора (подробнее об этом в следующем разделе).

2. Количество потоков во второй таблице будет варьироваться в зависимости от количества регистров. Относится ли количество регистров к количеству регистров, используемых всем шейдером, или количеству регистров, используемых конкретной инструкцией? Как мы оцениваем влияние этого числа на нашу игру?

Это количество рабочих регистров (т.е.е. исключая унифицированные регистры), используемый всей программой шейдера. Влияние на производительность зависит от содержимого. У графических процессоров много потоков, поэтому мы можем скрыть задержку выборки данных из памяти; у нас гораздо больше потоков, чем мы можем выпустить за один такт, и многие потоки будут спать, ожидая выборки из памяти.

Шейдеры, которые работают с уменьшенным количеством потоков из-за более высокой загрузки регистров, по-прежнему будут иметь достаточно потоков, чтобы держать конвейеры данных занятыми, но будут иметь меньше «запасных» потоков для сокрытия задержки.Если содержимое получает большое количество промахов в кэше или имеет высокое отношение нагрузки к арифметике, то более вероятно, что ядро ​​шейдера получит циклы простоя, когда в этом тактовом цикле нет новых потоков, подходящих для выпуска.

3. Какова взаимосвязь между количеством потоков, FP32 / такт и вычислительной мощностью блока арифметической обработки в ядре?

Нет связи между производительностью арифметической обработки и количеством потоков.

слотов FP32 на такт показывает общее количество 32-битных операций (любого типа), которые могут быть выполнены в арифметических конвейерах, поэтому это приблизительный показатель арифметической производительности.Не все конвейеры могут выполнять одни и те же операции — например, В Valhall есть два типа арифметических конвейеров общего назначения (FMA, CVT), а также блок специальных функций (SFU), каждый из которых обрабатывает разные типы инструкций. Не все эти «операции» взаимозаменяемы — например, вы можете выполнить только 32 FMA с плавающей запятой, но вы можете выполнить 32 операции CVT в параллельном режиме.

Valhall : В шейдерном ядре есть 2 FMA, каждая из которых имеет ширину 16, что составляет 32 FMA FP32, но количество операций FP32 / тактовая частота в наборе данных составляет 64?

В таблице данных мы считаем это (16-разрядный FMA + 16-разрядный вариатор) * 2 PU = 64 32-битных операции за такт.

Midgard : Из документа видно, что T760 имеет 2 конвейера A, каждый из которых может обрабатывать 4 FP32 одновременно, то есть вообще 8 FP32, так почему в базе данных записано 28? 34 в документе?

Арифметический конвейер Midgard сложен — одна инструкция может выполнять несколько компонентных SIMD и скалярных операций. Мы считаем количество операций / циклов как SIMD шириной 3 * 4 и скаляр шириной 2 * 1 = 14 на канал. Как и выше, не все операции одинаковы. Например, только 8 из 14 можно умножить.

С уважением, Пит

Графический процессор — обзор

OpenCL на графическом процессоре AMD Radeon HD7970

Графический процессор существенно отличается от ЦП для кода OpenCL. Читатель должен помнить, что графический процессор в первую очередь предназначен для эффективного рендеринга трехмерной графики. Эта цель приводит к значительному отличию приоритетов ресурсов и, следовательно, к архитектуре, значительно отличающейся от архитектуры ЦП.В современных графических процессорах это различие сводится к нескольким основным функциям, три из которых обсуждались в главе 3:

Широкое выполнение нескольких данных с одной инструкцией (SIMD): выполняется гораздо большее количество исполнительных блоков. одна и та же инструкция по разным элементам данных.

Высокая многопоточность: поддержка большого количества контекстов параллельных потоков на данном вычислительном ядре графического процессора.

Аппаратная оперативная память: буферы физической памяти находятся под контролем программиста.

Ниже приведены дополнительные различия, которые менее заметны, но интересны, потому что они создают возможности для улучшения с точки зрения задержки рабочего диспетчеризации и обмена данными:

Поддержка аппаратной синхронизации: поддержка мелкозернистой связи между параллельными аппаратные нити.

Аппаратное управление задачами и диспетчеризация: управление очередью работы и балансировка нагрузки на оборудовании.

Поддержка аппаратной синхронизации сокращает накладные расходы на синхронизацию выполнения контекстов нескольких потоков на данном ядре SIMD, обеспечивая мелкозернистую связь с низкими затратами.

Графические процессоры

обеспечивают обширную аппаратную поддержку для диспетчеризации задач из-за их глубоких корней в мире трехмерной графики. Игровые рабочие нагрузки включают управление сложными графами задач, возникающими в результате чередования работы в графическом конвейере. Как показано на высокоуровневой диаграмме AMD Radeon HD7970 на рисунке 3.11, архитектура состоит из командного процессора и генератора групп на передней панели, который передает созданные группы паре аппаратных планировщиков. Эти два планировщика распределяют вычислительные нагрузки на 32 ядра, распределенные по всему устройству, каждое из которых содержит один скалярный блок и четыре векторных блока. Для графических рабочих нагрузок AMD включает дополнительный набор блоков аппаратного ускорителя под командным процессором:

Тесселятор: Тесселяция — это процесс создания меньших треугольников из больших для масштабирования сложности модели во время выполнения.

Ассемблер геометрии: Пакеты геометрической информации для обработки шейдерами.

Растеризатор: преобразует векторные данные в растровый формат.

Иерархический Z-процессор: поддерживает иерархическое представление глубины сцены для уменьшения нагрузки, обеспечивая возможность раннего отклонения пикселей в зависимости от глубины.

Вместе эти блоки позволяют оборудованию планировать рабочие нагрузки, как показано на рисунке 6.5. Для получения высоких степеней ускорения производительности, связанных с вычислениями на GPU, планирование должно быть очень эффективным. Накладные расходы на планирование потоков должны оставаться низкими, потому что фрагменты работы, собранные входной сборкой, могут быть очень маленькими — например, один треугольник, состоящий из нескольких пикселей. Сам по себе этот объем работы не позволит использовать машину, но помните, что полный графический конвейер очень быстро собирает, растрирует и затеняет большое количество треугольников одновременно.Мы можем увидеть упрощенную версию такого расписания на рисунке 6.5. Обратите внимание, что неиспользованное время вычислений, обозначенное пробелом на рисунке, будет легко заполнено, когда одновременно обрабатываются несколько треугольников. Это хороший пример того, почему графический процессор предназначен для обработки с высокой пропускной способностью и, следовательно, почему рабочие нагрузки должны правильно отображаться на базовое оборудование для достижения хорошей производительности.

Рисунок 6.5. Аппаратно управляемое расписание для набора задач, выполняемых на небольшой единице работы графического процессора.Когда многие из этих рабочих нагрузок планируются вместе, оборудование может использоваться очень эффективно.

Для OpenCL большая часть этого оборудования для растеризации и сборки не требуется, потому что диспетчеризация предопределена с большими размерами и должна быть только собрана в соответствующие рабочие группы и аппаратные потоки для запуска на устройстве. Однако, чтобы позволить процессору команд и генератору работы с глубоким конвейером работать эффективно и достичь высоких уровней производительности на графическом процессоре, нам необходимо:

Обеспечивать много работы для каждой отправки ядра.

Пакетные задания вместе.

Обеспечивая достаточный объем работы в каждом ядре, мы гарантируем, что конвейер групповой генерации остается занятым, чтобы у него всегда было больше работы, чтобы отдать его планировщикам волн, а планировщикам всегда было больше работы, чтобы протолкнуть их на SIMD единицы. По сути, мы хотим создать большое количество потоков, занимающих машину: как обсуждалось ранее, графический процессор — это машина с пропускной способностью.

Второй момент относится к механизму организации очередей OpenCL.Когда среда выполнения OpenCL решает обрабатывать работу в очереди работ, связанной с устройством, она просматривает задачи в очереди с целью выбора для обработки фрагмента подходящего размера. Из этого набора задач он создает командный буфер работы для графического процессора на языке, понятном командному процессору в передней части конвейера графического процессора. Этот процесс состоит из (1) создания очереди, (2) размещения ее где-нибудь в памяти, (3) сообщения устройству, где оно находится, и (4) запроса устройству обработать его.Такая последовательность операций требует времени, вызывая относительно высокую задержку для одного блока работы. В частности, поскольку графический процессор работает за драйвером, работающим в пространстве ядра, этот процесс требует ряда переключений контекста в пространство ядра и из него, чтобы позволить графическому процессору начать работу. Как и в случае с ЦП, где переключение контекста между потоками стало бы значительными накладными расходами, переключение в режим ядра и подготовка очередей для слишком малых единиц работы неэффективны. Существуют довольно постоянные накладные расходы на диспетчеризацию очереди работ и дополнительные накладные расходы на обработку в зависимости от объема работы в ней.Эти накладные расходы необходимо преодолеть за счет предоставления очень больших запусков ядра или длинных последовательностей ядер. В любом случае цель состоит в том, чтобы увеличить объем работы, выполняемой для каждого экземпляра обработки очереди.

Поток и система памяти

На рисунке 6.6 показано приблизительное представление иерархии памяти системы, содержащей ЦП AMD FX8150 и ГП AMD Radeon HD7970. Иерархия кэша ЦП в этой настройке организована так, чтобы уменьшить задержку одного потока доступа к памяти: любая значительная задержка вызовет остановку этого потока и снизит эффективность выполнения.Поскольку в конструкции ядер графического процессора используются потоки и широкая SIMD для максимизации пропускной способности за счет задержки, система памяти аналогичным образом спроектирована так, чтобы максимизировать пропускную способность для удовлетворения этой пропускной способности с некоторыми затратами на задержку.

Рисунок 6.6. Приблизительные значения пропускной способности для различных уровней иерархии памяти как процессора AMD FX8150, так и графического процессора AMD Radeon HD7970. Особо обратите внимание на низкую пропускную способность шины PCI Express по сравнению с другими уровнями, особенно кэшами, на обеих сторонах интерфейса.

Ограниченное кэширование, связанное с GDDR5 с высокой пропускной способностью в конструкции Radeon, стало возможным благодаря следующему:

Локальные общие данные (LDS)

Высокий уровень многопоточности на кристалле

LDS обеспечивает доступ для чтения / записи с высокой пропускной способностью и малой задержкой, управляемый программистом. Эта форма программируемого повторного использования данных менее расточительна, а также более эффективна по площади / энергопотреблению, чем кэширование с аппаратным управлением.Уменьшение ненужного доступа к данным (данные, которые загружаются в кэш, но не используются) означает, что LDS может иметь меньшую емкость, чем эквивалентный кэш. Кроме того, меньшая потребность в управляющей логике и структурах тегов приводит к уменьшению площади на единицу мощности.

Аппаратно управляемая многопоточность в ядрах графического процессора позволяет оборудованию покрывать задержку в памяти. Для выполнения доступа к памяти поток, выполняющийся на модуле SIMD, временно удаляется из этого модуля и помещается в отдельный контроллер памяти.Поток не возобновляется на SIMD, пока не вернется доступ к памяти. Чтобы достичь высоких уровней производительности и использования, должно быть запущено достаточно большое количество потоков. Во многих приложениях могут потребоваться четыре или более волновых фронта на модуль SIMD или 16 на ядро ​​(вычислительный модуль). Каждый модуль SIMD может поддерживать до 10 волновых фронтов, из которых 40 активны в вычислительном модуле. Чтобы обеспечить быстрое переключение, состояние волнового фронта сохраняется в регистрах, а не в кеше. Каждый волновой фронт в полете потребляет ресурсы, поэтому увеличение количества живых волновых фронтов для покрытия задержки должно быть сбалансировано с использованием регистра и LDS.

Кэш-память, присутствующая в системе, обеспечивает механизм фильтрации для объединения сложных собранных шаблонов доступа для чтения и разнесенной записи в операциях векторной памяти в максимально возможные блоки. Чтения большого вектора, которые являются результатом хорошо структурированного доступа к памяти, намного более эффективны для системы на основе DRAM, требуя меньшего временного кэширования, чем распределенные по времени более мелкие чтения, возникающие из наиболее общего кода ЦП.

Схема на рисунке 6.6 показывает шину PCI Express как соединение между ЦП и устройствами ГП.Весь трафик между ЦП и, следовательно, основной памятью и ГП должен проходить через этот канал. Поскольку полоса пропускания PCI Express значительно ниже, чем у доступа к DRAM, и даже ниже, чем возможности встроенных буферов, это может стать серьезным узким местом для приложения, сильно зависящего от обмена данными. В приложении OpenCL нам необходимо минимизировать количество и размер операций копирования памяти относительно ядер, которые мы помещаем в очередь. Трудно достичь хорошей производительности в приложении, которое, как ожидается, будет работать на дискретном графическом процессоре, если это приложение имеет жесткий цикл обратной связи, включающий копирование данных туда и обратно по шине PCI Express.В главе 7 более подробно рассматриваются компромиссы при оптимизации перемещения данных.

Выполнение инструкций на архитектуре HD7970

Идея программирования архитектуры SIMD с использованием локальной модели обсуждалась ранее. В каждом вычислительном блоке или ядре HD7970 планировщик инструкций может планировать до 5 инструкций в каждом цикле для скалярного блока, одного из блоков SIMD, блока памяти или других аппаратных устройств со специальными функциями.

В предыдущих устройствах, таких как архитектура HD6970, представленная в более раннем издании книги, поток управления автоматически управлялся устройством ответвления.Эта конструкция привела к созданию очень специализированного механизма выполнения, который несколько отличался от других векторных архитектур на рынке. Конструкция HD7970 более явна в интеграции скалярного и векторного кода инструкция за инструкцией, так же как процессор x86 при интеграции операций SSE или AVX.

Механизм SIMD выполняет 64 логических объекта SIMD, называемых волновыми фронтами. Каждый волновой фронт использует декодирование одной инструкции и имеет свой собственный поток инструкций, и его можно рассматривать как отдельный контекст аппаратного потока.64 рабочих элемента в волновом фронте выполняются в течение четырех тактовых циклов через 16-полосный аппаратный модуль SIMD. Различные волновые фронты выполняются в разных точках своих потоков команд. Все ветвления выполняются на уровне детализации волнового фронта.

Любая возможность ветвления субволнового фронта (расходящегося) требует ограничения ISA последовательностью операций маски и демаскирования. Результатом является очень явная последовательность блоков инструкций, которая выполняется до тех пор, пока не будут пройдены все необходимые пути. Такое расхождение в исполнении создает неэффективность, поскольку в любой момент времени активна только часть векторного блока, однако возможность поддержки такого потока управления улучшает программируемость, устраняя необходимость для программиста вручную векторизовать код.Очень похожие проблемы возникают при разработке для конкурирующих архитектур, таких как дизайн NVIDIA GTX580, и присущи производству программного обеспечения для широкополосных векторных архитектур, будь то векторизация вручную, компилятором, аппаратными средствами или где-то посередине.

Ниже приводится пример кода, предназначенного для работы на вычислительном блоке HD7970 (см. Спецификацию ISA Southern Islands [cite] SI-ISA [/ cite]). Давайте возьмем очень простое ядро, которое будет расходиться на волновом фронте любой ширины больше единицы:

kernel void foo (const global int * in, global int * out)

{

if (get_global_id (0) == 0) {

из [get_global_id (0)] = в [get_global_id (0)];

} else {

out [get_global_id (0)] = 0;

}

}

Хотя это тривиальное ядро, оно позволит нам увидеть, как компиляция отображает его на ISA и косвенно как этот ISA будет вести себя на оборудовании.Когда мы компилируем это для HD7970, мы получаем следующее:

основной шейдер

asic (SI_ASIC)

type (CS)

s_buffer_load_dword s0, s [40: 7

s_buffer_load_dword s1, s [4: 7], 0x18

s_waitcnt lgkmcnt (0)

s_min_u32 s0, s0, 0x0000ffff

9_0002 v3 v1

v_add_i32 v0, vcc, v0, v1

v_add_i32 v0, vcc, s1, v0

s_buffer_load_dword s0word, s [8_11002] s_buffer_load_dword s0000, s [8_11001], 0x8000 s [8_1100], 0x8 : 11], 0x04

v_cmp_eq_i32 s [4: 5], v0, 0

s_and_saveexec_b64 s [4: 5], s [4: 5]

_b842 v_lshlrev

s_cbranch_execz label_0016

9000 2 s_waitcnt lgkmcnt (0)

v_add_i32 v1, vcc, s0, v1

s_load_dwordx4 s [8:11], s [2: 3], 0x50

3c000 (0)

cnt 42 s_wait

tbuffer_load_format_x v1, v1, s [8:11], 0 offen

формат: [BUF_DATA_FORMAT_32, BUF_NUM_FORMAT_FLOAT]

label_0016:

s 908

v_mov_b32 v1, 0

s_mov_b64 exec, s [4: 5]

v_lshlrev_b32 v0, 2, v0

s_waitcnt

s_waitcnt lgkm8000 v02000 v03000,

s_load_dwordx4 s [0: 3], s [2: 3], 0x58

s_waitcnt vmcnt (0) & lgkmcnt (0)

tbuffer_store_format_x v1, v0 offen

формат: [BUF_DATA_FORMAT_32, BUF_NUM_FORMAT_FLOAT]

s_en dpgm

end

Этот код, как и код OpenCL, можно рассматривать для представления единственной дорожки выполнения: единственного рабочего элемента.Однако, в отличие от языка более высокого уровня, здесь мы видим комбинацию скалярных операций (с префиксом s_), предназначенных для выполнения в скалярном блоке ядра графического процессора, который мы видим на рисунке 6.7, и векторных операций (с префиксом v_), которые выполняются через одну из векторных единиц.

Рисунок 6.7. Вычислительный блок / ядро ​​на архитектуре Radeon HD7970. Вычислительный блок состоит из скалярного процессора и четырех 16-полосных блоков SIMD. Каждый модуль SIMD выполняет 64-элементный волновой фронт в течение четырех циклов.64 КБ векторных регистров разделены между четырьмя ядрами SIMD, что обеспечивает доступ с высокой пропускной способностью.

Если мы внимательно посмотрим на структуру кода, мы увидим:

Операция сравнения векторов, по всему волновому фронту мы сравниваем локальный идентификатор с константой 0.

v_cmp_eq_i32 s [4: 5], v0 , 0

затем манипулирует маской выполнения, обрабатывая результат сравнения и обновляя скалярный регистр текущим значением маски.Кроме того, эта операция обеспечивает установку регистра кода скалярного кода (SCC): это то, что запускает условный переход.

s_and_saveexec_b64 s [4: 5], s [4: 5]

Цель этого состоит в том, что если какая-либо полоса волнового фронта должна была войти в if, условная ветвь не произойдет. Если условного перехода не происходит, код вводит часть условного условия if. Если ни одна дорожка не должна входить в часть if, скалярный блок выполнит ветвление, и управление перейдет к части else.

s_cbranch_execz label_0016

Если выполняется ветвление if, векторная загрузка (загрузка из буфера t или текстуры, показывающая графическое наследие ISA: tbuffer_load_format_x) переносит ожидаемые данные в векторный регистр , v1. Обратите внимание, что операция tbuffer_store была исключена компилятором, поэтому мы видим ее только один раз в скомпилированном коде, в то время как мы видели две в исходном исходном OpenCL C.

В ветке else поведение такое, как мы и ожидали: те дорожки, которые не выполнили ветку if, должны выполняться здесь.В частности, маска выполнения заменяется текущей маской, NAND с исходной сохраненной маской и становится активной:

s_andn2_b64 exec, s [4: 5], exec

И затем v1 загружается с 0, который это то, что мы ожидаем от исходного кода OpenCL C.

v_mov_b32 v1, 0

Нет ветки, чтобы пропустить ветку else. Похоже, что в этом случае компилятор решил, что, поскольку нет нагрузки для выполнения в ветке else, накладные расходы, связанные с простым маскированием операций и обработкой всего раздела как предикатного выполнения, являются эффективным решением, например, ветвь else всегда выполняет и просто обычно не обновляет v1.Маска выполнения обновляется (s_mov_b64 exec, s [4: 5]) и код выполняется. Какая бы из двух операций записи в v1 была правильной для текущей векторной дорожки, она будет сохранена в памяти.

Очевидно, это очень простой пример. С глубоко вложенными if код маски может быть усложнен длинными последовательностями сохранения масок и операции AND с новыми кодами условий, сужая набор выполняемых дорожек на каждом этапе до тех пор, пока, наконец, не потребуются скалярные ветви. На каждом этапе сужения эффективность выполнения снижается, и в результате хорошо структурированный код, выполняющий одну и ту же инструкцию по вектору, жизненно важен для эффективного использования архитектуры.Это сложный набор процедур управления масками и других векторных операций, которые отличает этот ISA от CPU ISA, такого как SSE, а не абстрактное понятие наличия намного большего числа ядер.

Схема модуля SIMD, который выполняет этот код, показана на рисунке 6.7. Каждый модуль SIMD содержит 32-портовый LDS с задержкой для четырех операций и атомарными модулями на своем интерфейсе. Эти атомарные единицы означают, что невозвратные атомарные операции могут выполняться на LDS одновременно с арифметическими операциями, выполняемыми внутри ALU, что обеспечивает дополнительный параллелизм.Два волновых фронта от разных модулей SIMD на одном ядре могут быть объединены вместе по 32 банкам модуля LDS. Чтения или записи с одного или обоих волновых фронтов, активных на интерфейсе LDS, могут конфликтовать, и конфликтующие чтения или записи воспроизводятся в течение нескольких циклов, пока все операции не будут завершены. При чтении это может привести к остановке ALU.

Переход от исполнения VLIW

Более ранние архитектуры AMD, описанные в предыдущем издании книги, страдали от более сложной и трудной для чтения ISA.Частично это произошло из-за изолированного скалярного блока с высокой задержкой выполнения, а частично из-за использования выполнения VLIW. В то время как на HD7970 инструкции могут динамически планироваться по четырем модулям SIMD в вычислительном модуле, на более ранних устройствах эти четыре (или, действительно, пять) модулей SIMD выполнялись синхронно из расписания команд, созданного компилятором. В целом это изменение должно привести к уменьшению количества пузырей в расписании инструкций, однако оно приводит к одному важному отличию в отображении OpenCL от того, что мы видели в прошлом.Использование встроенных векторных типов OpenCL ранее рекомендовалось как способ повысить арифметическую интенсивность функции и упаковать больше арифметических операций близко друг к другу, чтобы заполнить пакет VLIW.

Например, на архитектуре HD6970 мы можем увидеть следующую инструкцию в ее ISA:

17 y: ADD ____, R1.x, PV16.x

z: ADD T0.z, R1.x, -PV16.x

18 x: MOV R1.x, R0.w

y: MOV R1.y, R0.w

z: MOV R1.z, R0.w

w: MUL_e ____, R4.x, PV17.y

Это пара пакетов инструкций, каждый из которых содержит до четырех операций. Первый заполнен только наполовину: здесь и появились векторные операции. Кроме того, четыре банка файла регистров, которые мы видим на рисунке 6.7, были доступны из четырех слотов VLIW (с некоторой гибкостью), так что векторные переменные были оптимально хранится. Архитектурные изменения для четырех динамически планируемых модулей SIMD мы видим на рисунке 6.7 означает, что дополнительные арифметические инструкции могут не потребоваться, скорее, это можно рассматривать как чисто арифметический вопрос интенсивности. Что еще более важно, использование короткого вектора OpenCL потребляет несколько последовательных регистров, и без увеличения эффективности упаковки регистров это может привести к чрезмерному использованию файла регистров. Обратите внимание, что четыре волновых фронта активны в пространстве, которое раньше было бы занято одним: с дополнительными промежуточными регистрами для сопоставления.

Распределение ресурсов

Каждый модуль SIMD на графическом процессоре включает фиксированный объем регистров и пространство для хранения LDS.На каждом вычислительном блоке имеется 256 КБ регистров. Эти регистры разделены на четыре банка, так что имеется 256 регистров на блок SIMD, каждый из которых имеет ширину 64 полосы и 32 бита на полосу. Эти регистры будут разделены в зависимости от количества волновых фронтов, выполняемых на SIMD-блоке. На каждом вычислительном блоке имеется 64 КБ LDS, доступная как SRAM с произвольным доступом из 32 банков. LDS делится между количеством рабочих групп, выполняемых в вычислительном блоке, на основе запросов на выделение локальной памяти, сделанных в ядре, и с помощью механизма передачи параметров среды выполнения OpenCL.

При выполнении одного ядра на каждом вычислительном блоке, как и при стандартном отображении при запуске программы OpenCL, мы можем увидеть узкое место в ресурсах, как показано на рисунке 6.8. На этой диаграмме мы видим две рабочие группы, каждая из которых содержит два волновых фронта, где для каждого рабочего элемента (и, следовательно, волнового фронта с увеличенным масштабом) требуется 42 векторных регистра, доля в 50 скалярных регистрах, а рабочей группе требуется 24 КБ LDS. Это выделение четырех волновых фронтов на вычислительную единицу ограничено требованиями LDS рабочей группы и ниже минимального количества волновых фронтов, которое нам необходимо запустить на устройстве, чтобы устройство было занято, так как только с одним волновым фронтом на каждый модуль SIMD у нас нет возможности для переключаться на замену, когда волновой фронт выполняет скалярный код или операции с памятью.Если мы сможем увеличить количество волновых фронтов, работающих на модуле SIMD, до четырех или более, у нас будет больше шансов сохранить занятость скалярных и векторных модулей во время потока управления и, в частности, задержки памяти, когда чем больше запущено потоков, тем лучше наши скрытие задержки. Поскольку в этом случае мы ограничены LDS, увеличение количества волновых фронтов на рабочую группу до трех было бы хорошим началом, если это практично для алгоритма. В качестве альтернативы, сокращение выделения LDS позволит нам запустить третью рабочую группу на каждом вычислительном блоке, что очень полезно, если один волновой фронт ожидает барьеров или обращений к памяти и, следовательно, не на SIMD-блоке в данный момент.

Рисунок 6.8. Выделение ресурсов одного вычислительного модуля для рабочих нагрузок OpenCL. Учитывая рабочую группу из 128 рабочих элементов, для которых требуется 24 КБ LDS, и где каждый рабочий элемент требует 42 векторных регистров и 50 скалярных регистров, мы можем разместить две рабочие группы и, следовательно, четыре волновых фронта на каждом модуле SIMD: мы ограничены доступностью LDS при этом емкость регистра в основном не используется.

Каждый волновой фронт работает на одном блоке SIMD и остается там до завершения. Любой набор волновых фронтов, которые являются частью одной рабочей группы, остаются вместе на одном вычислительном блоке.Причина этого должна быть ясна при просмотре объема хранилища состояний, требуемого этой группой: в этом случае мы видим 24 КБ LDS и 84 КБ регистров на рабочую группу. Это будет значительный объем данных, который необходимо сбросить в память и переместить в другое ядро. В результате, когда контроллер памяти выполняет операцию чтения или записи с высокой задержкой, если нет другого волнового фронта с работой ALU, которую нужно выполнить, готовой к планированию на блоке SIMD, оборудование будет бездействовать.

Графика и производительность Qt — Создание контента в потоках

Предыдущие сообщения в этой теме:

В этой серии, которую мы делали, я хотел затронуть тему многопоточности, которая активно обсуждалась среди некоторых троллей в течение последних нескольких месяцев.У нас была поддержка рендеринга в QImage из потоков, не связанных с графическим интерфейсом, с первых дней Qt 4.0, но только в последних версиях Qt, я думаю, 4.4 мы получили поддержку рендеринга текста в изображения. Теперь, когда есть поддержка, возникает вопрос, как ее правильно использовать. Одним из вариантов использования является создание фактического содержимого в потоке, вот его пример.

Это означает, что вместо рендеринга всего содержимого определенного представления в функции QWidget :: paintEvent () или в функции QGraphicsItem :: paint () мы используем фоновый поток, который создает кеш.Преимущество заключается в том, что, хотя рисование фактического контента может быть довольно дорогостоящим, рисование предварительно визуализированного изображения происходит быстро, что позволяет пользовательскому интерфейсу оставаться на 100% отзывчивым, пока тяжелая загрузка происходит в фоновом режиме. Это означает, что не весь контент доступен постоянно, но для многих сценариев это нормально. В этом подходе нет ничего нового, я просто думаю, что это хороший способ решить проблему, которая часто возникает при работе с пользовательским интерфейсом.

Этот подход используется Google Maps (на самом деле, что сервер делает, я не знаю, но он, по крайней мере, отправляет отдельные плитки в браузер), веб-браузерами iPhone и N900, и в прошлом я говорил с клиентами, что используйте этот подход для случаев использования, когда создание контента является дорогостоящим, но пользовательский интерфейс должен оставаться отзывчивым.Фактически, этот подход применим практически ко всему, где нормально, что контент находится не сразу, например, к таблицам данных, таким как mp3-индекс или список контактов, изображения в папке данных и т. Д.

Задача

Давайте сначала посмотрим на задачу. Я сделал тривиальную реализацию, которая просматривает каталог и отображает все изображения в нем. Каждое изображение представляет собой отдельный фрагмент содержимого, и я поместил фон, небольшую рамку вокруг него и тень под ним. Просто чтобы там была активная работа.Если вам это нравится, вот исходный код

Части контента могли быть плитками на карте Норвегии или плитками, составляющими веб-страницу, но я выбираю изображения, потому что у меня уже есть некоторые изображения, и я решил, что это хороший пример. Демонстрация запускается на N900 с отключенным композитором с использованием следующих командных строк:

  • Без резьбы: ./threaded_tile_generation -no-thread -graphicssystem opengl MyImageFolder
  • Резьба: ./threaded_tile_generation -graphicssystem opengl MyImageFolder

Вот как это выглядит, когда контент создается в потоке графического интерфейса пользователя:

Пользовательский интерфейс работает очень плавно, пока я показываю только уже загруженный контент.Как только требуется работа, весь пользовательский интерфейс останавливается, и пользовательский интерфейс становится действительно плохим. Вот как это выглядит, если мы переместим работу в фоновый поток.

Алгоритм

Не используйте этот конкретный алгоритм. Это очень грубо и написано, чтобы показать идею. Прежде всего, из-за того, что я был ленив, я использовал соединения в очереди, а не синхронизированную очередь, чтобы запланировать рендеринг частей. Это означает, что очередь управляется циклом событий Qt вне моего контроля.Поэтому, если я панорамирую далеко, я запланирую рендеринг большого количества изображений, а затем панорамирую за их пределы, прежде чем они будут готовы. В приличной реализации я бы исключил их из очереди и удостоверился, что обрабатываются только те части, которые непосредственно видны.

Другое дело, что нет логики «заглядывать вперед». Я планирую создавать изображения только тогда, когда они мне нужны. Если бы я вместо этого спланировал их на основе текущего направления панорамирования, в дополнение к тому, чтобы не отбрасывать столь агрессивно, это, вероятно, привело бы к ситуации, когда большинство изображений рендерилось раньше времени.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.