Мышки воришки магнит: Домохозяйка » Blog Archive Магнит «Мышки-воришки». Мастер-класс

Содержание

Домохозяйка » Blog Archive Магнит «Мышки-воришки». Мастер-класс

Автор этого замечательного МК Toosya со «Страны Мастеров». Фото и текст Автора.

1. Основа мышек — пробки от шампанского и от вина.
2. Начнем с туловища целой мышки. У пробки от шампанского немного скругляю широкую часть, чтобы попа получилась круглой.


3. Затем заостряю верхнюю часть туловища. Подрезать надо аккуратно, подравнивать все получающиеся грани


4. Для того, чтобы мышка смотрела вверх срезаю под углом основание для головы


5. Вот такая заготовка тельца нижней мышки получилась


6. Для верхней мышки нам нужна только филейная часть, поэтому также скругляю попку, заостряю основание и отрезаю половину пробки


7. Для головы беру пробку от вина и вырезаю мордочку. С вырезанием по пробке закончила )


8. Теперь буду делать голову. Для ушек из проволоки делаю две круглые заготовки с «хвостиками», они будут втыкаться в голову.


9. Два будущих уха. У меня проволока достаточно тонкая, мягкая, поэтому я предварительно спицей делаю дырочки и вклеиваю «хвостиками» уши, закрепляю клеем.


10. Вот так получилось. Хотя я уже задумала, что если буду еще такие магниты делать, то сделаю уши побольше и дальше друг от друга )


11. Теперь заклеиваю ушки малярным скотчем. Скотч немного заходит на голову с обеих сторон, что дополнительно будет их удерживать.


12. Обрезаю излишки скотча по контуру проволоки


13. Теперь самый для меня не любимый процесс… Промазываю Титаном ухо с одной стороны и по кругу заклеиваю розовой ниткой. У меня розовый цвет только в таком варианте — многониточном, поэтому мучительно укладывать виток к витку, а клей сохнет очнь быстро (


14. Обратные стороны ушек делаются аналогично, только серой ниткой


15. Первый виток серой ниткой делаю по торцу уха — закрывается срез и спереди ушки смотрятся симпатично )


16. Покрываю голову клеем и обматываю ниткой начиная с кончика носа. Между ушами провожу нитку два раза крест накрест после полного витка.


17. Вот так выглядит затылок с окончанием обмотки


18. Бусинки — глазки и носик. Чтобы приклеились хорошо, я на некоторое время прижимаю их булавкой. Чтобы булавку не вгонять в голову на всю глубину предварительно нанизываю на неё дополнительные бусинки В голову вклеиваю кусочек проволоки (предварительно прокалываю спицей), в шее тоже делаю прокол, основание шеи промазываю титаном и собираю голову с туловищем )


19. Теперь пусть это все посохнет. Делаю верхнюю мышку (точнее её половинку 🙂 )


20. В этой пробке оказалась глубокая продавленность, при обмотке нитками она будет заметна


21. Поэтому заклеиваю провал малярным скотчем


22. Отрезаю от проволоки три кусочка — две пары ног и пара рук. Спицей прокалываю пробку насквозь и продеваю проволоку.


23. Формирую лапки.


24. немного подклеиваю скотча в основной части лапы, чтобы меньше слоев ниток потом накручивать. ? розовыми нитками обматываю кончики лапок.


25. Серые нитки начинаю клеть от среза


26. Чуть не забыла… «Крылья, ноги, главное — ХВОСТ!» (с)


27. Ну не беда. Все аналогично лапам. Прокалываю спицей, вклеиваю проволоку, обматываю розовыми нитками.
28. Потом обматываю нитками лапы. Начинаю со стороны туловища, до низа и обратно. Еще раз до «коленок» и обратно. ? еще раз немного вверху. Так получится приятная округлость к бедру
29. Возвращаемся к нижней мышке. Собственно порядок действий уже понятен ) Вставляю проволочки — лапки. Обматываю розовые кончики


30. Туловище начинаю обклеивать нитками от шеи


31. Завершение попки )


32. Лапы-ноги )


33. Ну вот и готова основная работа!


34. Сборы в поход на холодильник — делаю лестницу. ?з шпажек отрезаю ступеньки и ниткой связываю. Чтобы узелки не ползали — проклеиваю каждый капелькой титана


35. В лапах много не унесешь, вяжу сумочку. Можно шить, вязать, авоськи, рюкзаки — все зависит от фантазии )))


36. Почти у цели, делаю «дырку».
37. Мне очень нравится вариант, когда магнит оклеивается белым картоном (?) и торчат лепестки, смотрится намного круче. Но у меня с этим вариантом совсем не заладилось. Нашла такой выход. ?з магнитного полотна вырезаю такую кляксу и в некоторых местах двойными зубчиками имитирую следы от зубов ).

38. Да, сейчас я уже приобрела магнитное полотно, а вот первая пара мышек была сделана на магните от покупного магнита ))) Были у меня двойные, вот и пустила дубль в дело. Оторвала ламинированный слой. Смочила водой и скатала картон. Остается липкий клеевой слой, его легко убрать ватным диском, смоченным водкой, да простят меня любители сего напитка за расточительство :)))


39. ? вот оно счастье — холодильник еды!!!! Внизу похоже я — тоже люблю поточить что-нибудь вкусненькое, особенно ночью ))))


Привет всем любителям мышек!

Оригинальный МК от Автора здесь: http://stranamasterov. ru/node/803325

Автор: Svetlana — 22 сентября, 2014 | Категория: Handmade штучки, Украшаем, декорируем, выдумываем, Мастер-классы, Детский досуг | Нет комментариев —

Мышки-воришки магнит на холодильник своими руками: мастер-класс по вязанию

Изготовить мышки-воришки – магнит на холодильник своими руками легко – достаточно иметь под рукой самые простые инструменты и материалы. В процессе работы над композицией можно использовать общий шаблон, но и вносить свои коррективы в составляющие композиции тоже допустимо. Такой магнитик можно сделать из натуральных материалов, что придаст еще большую привлекательность его внешнему виду.

Разноплановые мышки-воришки для холодильника

Мышки-воришки: идея магнита

Мышки-воришки – магнит для холодильника, который отличается своей уникальной идеей, простым исполнением и декоративностью. Магнит «мыши лезут в холодильник» имеет следующие особенности:

  • Первая мышка карабкается по декоративной лестнице вверх. Дополнительно можно прицепить воришке на спину рюкзачок, из которого будет торчать, например, батон. Эта деталь сможет придать композиции некоторую комичность.
  • Вторая мышка изготавливается только до половины тела. Именно на нее и крепится магнит. В итоге получается, что животное как бы торчит из холодильника, пытаясь украсть еду.
  • Общая картинка выглядит совершенно уникально – 1 мышка влезла в холодильник, а вторая помогает в воровстве (или пытается влезть следующей).

Мышки на холодильник в таком формате станут отличным подарком, так как именно эти животные являются символом настоящего года. При этом даже самые заядлые противники грызунов умилятся данным презентом.

Главная особенность такого магнита заключается в оригинальной идее

Важно! Чтобы сделать композицию более яркой и привлекательной, стоит продумать все детали и украсить зверьков и животных мелкими декоративными элементами.

Особенно такое изделие нравится деткам. Если продумать более безопасный для малышей способ изготовления данной поделки, то работу по формированию композиции можно проводить вместе.

Материалы, инструменты для работы

Мышка магнит своими руками обычно изготавливается из следующих инструментов и материалов:

  • Бисер. Он используется для финальной отделки полученной фигурки.
  • Джут. Применяется при формировании лестницы и некоторых деталей мышки.
  • Крючок. Это вспомогательный инструмент, используемый для вывязывания деталей декора мышки.
  • Спица или шило. Применяются в процессе крепления некоторых деталей.
  • Винные пробки. .Они станут отличной основой для формирования туловища и мордочки животного.
  • Проволока. Послужит для формирования конечностей и хвостика.
  • Хлопковая или акриловая пряжа серого (бежевого) цвета. Понадобится при вывязывании деталей.
  • Клеевой пистолет, нитка с иголкой. Пригодятся для фиксации декоративных элементов.
  • Маленькие зубочистки, ножницы, нож, наждачная бумага для моделирования.
Необходимый набор инструментов и материалов

Дополнительная информация! Естественно для завершения композиции потребуется магнит. Это может быть и плотная магнитная лента на жесткой основе.

Пошаговый мастер-класс по изготовлению магнита на холодильник

Сделать такой необычный магнит своими руками для украшения холодильника можно несколькими способами. Но даже если выбрать самый простой вариант изготовления, то получится весьма симпатичная и детализированная поделка.

Воришки-мышки магнитики на холодильник своими руками изготавливаются следующим образом:

  1. Нужно разрезать каждую из 2-х пробок пополам. 2 половины надо оставить без изменений, а третью нужно обстругать так, чтобы с одной стороны получился конус. От четвертой части пробки отрезают 2 кусочка вдоль всего периметра. В итоге должны получится 2 круга.
  2. С помощью наждачной бумаги зашлифовывают все края и срезы: нужно чтобы пробки получились гладкими и ровными.
  3. С помощью клеевого пистолета приклеивают к половине ровной пробки ту часть, которая является конусообразной. К голове приклеивают 2 круга. Вторую оставляют без изменений.
  4. Потом нужно подготовить 8 кусочков проволоки. При этом 2 кусочка из них должны быть немного длиннее остальных (около 5 см). Остальные могут быть по 3,5-4 см – это будут лапки и хвостики.
  5. Надо закрепить более короткие отрезки проволоки в основании туловища мышек впереди, и сзади, где они станут хвостиками.
  6. Нужно намотать на кончики лапок немного джута, чтобы сформировать переход между частями лапок.
  7. Потом необходимо пряжей, двигаясь по кругу, обмотать туловище и голову первой мышки. Начинать стоит с ровной круглой части пробки. Это касается каждой детали. Клеить пряжу к основанию можно с помощью клеевого пистолета. Таким же образом декорируется и вторая мышь.
  8. Приклеивают бусинки вместо глаз и носика.
Этапы изготовления мышек из винных пробок
  1. Далее изготавливается лесенка. Отрезают 2 полоски джута длиной 20 см. Складывают заготовки рядом параллельно друг другу. Склеивают их между собой продольно уложенными зубочистками.
  2. Часть мышки без головы станет основой для магнита. Нужно на ее срез с помощью клеевого пистолета приклеить магнит или магнитную ленту.
  3. Потом к основанию с этой же стороны, где и крепился магнит, стоит приклеить начало лестницы.
  4. Теперь следует прикрепить вторую мышку, которая как бы лезет по лестнице вверх за первой.
Финишная отделка магнита

Обратите внимание! Для изготовления лесенки можно взять тонкую гибкую проволоку, которую потом следует обмотать джутом.

Есть и другой мастер-класс, по которому сами мышки могут изготавливаться посредством вывязывания крючком всех частей тела. Лучшей техникой для такой поделки станет амигуруми:

  1. Сначала нужно связать туловище мышки. Начинается все с нижних лапок. Надо сформировать кольцо амигуруми и обвязать его 4 столбиками без накида (СБН). Таким образом следует провязать 5 рядов. Потом нужно отрезать нить. Далее понадобится связать еще одну такую лапку.
  2. От рабочей нити второй лапки набирают цепочку из 3 воздушных петель и соединяют нитью со второй лапкой.
  3. В результате нужно по кругу вязать 11 петель. Таким образом будет формироваться туловище мышки.
  4. Так следует вязать приблизительно 5 рядов, а потом приступить к убавлению в каждом ряду – по 1 СБН. Это нужно делать, пока не останутся 4 петли.
  5. Вязаное туловище можно набить шариками пенопласта или кусочками поролона. Заканчивают работу над туловищем.

МК по вязке мордочки не отличается сложностью:

  1. Нужно создать кольцо амигуруми, обвязать его 4 СБН. Потом делают в 2-х следующих рядах прибавление – в каждую петлю по 2 СБН.
  2. Затем увеличивают количество петель, то есть в каждую провязывают 3 СБН. Потом делают еще прибавку – в каждую петлю провязывают по 2 СБН. Далее 3 ряда вяжут без изменений.
  3. Следующим этапом будет производиться убавление в том же порядке, что и прибавление. Заполняют голову тем же материалом, что и туловище.
  4. Потом надо связать ушки-кружочки. Это самый простой элемент, который можно изготовить без схемы – достаточно вязать их по кругу.
  5. В конце производится сборка – голову пришивают к туловищу. Далее надо связать 4 полоски из розовой пряжи и пришить к туловищу в качестве лапок.
  6. Затем по желанию декорируют мордочку.
Мышки для магнита, связанные крючком

Дополнительная информация! Чтобы сделать лапки гибкими, можно обвязать толстую проволоку тонкими нитями.

Туловище второй мышки вяжется так же, как и первой, но только до половины. Потом нужно заполнить деталь и приклеить ее к кружочку из картона.

Следующее описание касается изготовления декоративных элементов: лестницы и крепления магнита. Лестница может формироваться из пряжи и кусочков проволоки. Магнит приклеивают с обратной стороны картона.

Интересная композиция из мышек-воришек

Сделать магнит на холодильник в виде мыши-воровки можно из разных материалов. Самый простой вариант изготовления предполагает использование винных пробок или вязания в технике амигуруми. Общая композиция выглядит интересно на дверце холодильника, а сами мышки получаются как настоящие. Любая рукодельница захочет сделать себе такое украшение для кухни.

«Мышки-воришки»: очень неожиданный магнит — Сделай сам — 24 августа — 43291862036

(Чудесная работа Ирины (г.Львов,Украина)

«Для работы нам потребуется:
1)ЛЕСЕНКА-есть три варианта-палочки для ушей,зубочистки,шпажки для шашлыка,Нитка-шпагат,клей прозрачный,магнит (я покупаю в магазине»Художник»там есть все для рукодельников),для основы под «дырку в холодильнике»-бутылочка от йогурта или полимерная глина белого цвета.
2)МЫШАТА-нитки серые,белые-легкий мохер или ангора,(нитки очень тонкие,поэтому я беру в два клубка,но если вязать в один,мышата вообще получаются ювелирные и невесомые)4 спицы.,для хвостиков лапок и ушек розовая нить ,наполнитель(синтепон),бусинка розовая-носик,две бусинки черные-глазки,леска тонкая для бисера-для усиков.
3)КАРКАС -проволока тонкая,мягкая.Лейкопластырь.
В итоге получим вот таких очаровашек.

 

 

 

Начнем с каркаса.Их должно быть два.У меня на фото один только,второй делаем для половинки-попы )))так же только без передних лапок.Сделаем их с самого начала.потому что можно увлечься и забыть,и мышки будут зашиты -связаны наглухо,проверено))))нам это не подходит..

 

 

Начинаем вязать половинку мышки ,торчащую из холодильника.Набираем 6 петель,распределяем их на три спицы.По 2 петли.Провязываем рядок,прибавляем в начале и в конце каждой спицы по 1 петле.

Т.е получится что прибавляем по 2 петли на спицу.Прибавляем в каждом ряду,и делаем так пока на спице не станет по 10 петель(если нитка толще то можно сделать по 9).
Провязваем эти 30(27)петель 10-11 рядочков и закрываем петли.

 

 

потом берем каркас для этой половинки,вставляем так чтоб хвостик был в центре и лапки на месте,набиваем не сильно туго синтепоном

 

 

Крючком вяжем кружок,и зашиваем нашу половинку мышиную.Получаем вот такой скелетик в шарике)))

 

 

Точно так же набираем вторую уже целую мышу.Провязываем 10 рядков из 30 петель(напоминаю.у кого нитки толще-на 3 петли меньше=27).Убавляем по 1 петле на спице,провязываем 6 рядков

 

 

убавляем еще по 1 петле на каждой спице,провязывам еще 5 рядков,В получившийся мешочек вставляем каркас,только смотрите чтоб лапки были симметрично.Если немного кривовато,ничего страшного.Свяжем лапки-выровняем.

 

 

Набиваем синтепоном,оставляем для головки немного проволоки,продеваем нитку в петли и стягиваем(не закрываем петли как обычно,просто стянуть)

 

 

Вот такой симпатишный полумышик у нас будет))
девочки,очень,очень мало времени на писательство но япостараюсь не задерживаться сильно. Пока вы ваяете и рабираете все что я вам тут наваляла,бегу заниматься делами.Если что не понятно пишите в контакты http://vk.com/club65368148.Можно на мейл,надеюсь что там не пропущу писем.Продолжение следует…

 

 

Вяжем голову.набираем 6 петель,делим на три спицы.во втором ряду прабавлем по две петли на спицах(вначале и конце рядка).Прибавляем в каждом ряду,пока не станет на спицах по 6 петель,еще в одном ряду делаем прибавку по 1 петле =по 7 петель на спице.Вяжем 7 рядков,убавляем на каждй спице один раз 2 петли(так же вначале и в конце).набиваем синтипоном,стягиваем петли.Пришиваем глазки носик.Ушки-крючком вяжем кружочек розовыми нитками,обвязываем его серымиМожно без розового сделать.просто серыми нитками.Усики-тонкая леска для бисера.

 

 

Обматываем хвостики и лапки розовыми нитками.Для того чтоб нитка не сползла,закрепляем ее с помощью иглы.

 

 

Лапки вяжу так.-7петель делю на три спицы.Вяжу столбик ,чз 4 рядка прибавляю по 1 петле на каждой спице,вяжу до нужной длины,в конце убавляю петли чтоб на спицах осталось по 1-1-2,стягиваю ,одеваю на лапку из проволоки,чтоб торчали «ладошки-пяточки»)))

 

 

такой вот наборчик вышел. ..

 

 

..теперь сделаем лесенку.Прошла я этап и с палочками для ушей и с зубочистками.все не то.Мышки выходят легкие,лесенка тоже-под весом мышат лесенка задирается и не висит ровно.Купила я на распродаже бамбуковые палочки для шашлычков.нарезала ровных палочек-лесенка супер вышла.Привязываем наши палочки-ступеньки к тонкому шпагату.Места с узелком промокаем клеем (любым,главное прозрачным),тогда веревочка со ступенек не соскользнет.

 

 

по краю оставляем хвостики из шпагата-они у нас пойдут под половинку мышки,для прочности склеем вместе с «дыркой» и половинкой мышки.
Рюкзак вяжется совсем просто-прямоугольник,сшиваем по бокам и стягиваем верх ниткой с иголкой,крючком из воздушных петель делаем лямки.Я набиваю рюкзачки слегка синтипоном,чтоб придать форму.
Пришиваем лапки,голову,одеваем рюкзак,и вот наши красавчики готовы в поход..

 

 

Делаю из полимерной глины круг-это будет основа под магнит и «дырка»в холодильнике

 

 

раскатываем тонко,но чтоб было прочно впоследствии. вырезаем неровную звездочку

 

 

придавливаем магнитик на звездочку-наметили место где он будет.Под звездочку ставлю стаканчик(или что то из огнеупорного)и в микроволновке запекаю вот в таком положении

 

 

А есть ещё вариант-из бутылочки от йогурта вырезаем дно,с высотой боков в 2-3 см,вырезаем так же неровную звездочку,края чуть выгибаем,приклеиваем магнит

 

 

переворачиваем,прикладываем концы лесенки,промазываем клеем.кладем нашу полумышь,оставляем сохнуть..

 

К сожалению этих ребят.что выше сидят с рюкзаками ,самой главной последней фотки с результатом нет)))забыла на последок их запечатлеть))
чтоб платьечко сделать для мышек-девочек,набираем 10-15 петель,вяжем полосочку по высоте спинки.потом из каждой петли вывязываем три и так вяжем до нужной длины.Сшиваем на животе,по плечам,продеваем бантик,и вот,Сонька-золотая лапка уже в пути))

Понравилась статья? Подпишитесь на канал, чтобы быть в курсе самых интересных материалов

Подписаться

Мышки и кот воришки — магнит на холодильник.

Магнит на холодильник

Сегодня, скорее всего, уже нельзя найти такой холодильник, на котором не висел бы сувенирный магнит. Зайдите на кухню любого ресторана или кафе. И даже там можно увидеть причудливые сувениры. Этот элемент распространился по всему миру. Магнит на холодильник «Застрявший кот» — один из последних трендов.

Что говорит Википедия о магнитах на холодильник?

Всезнающая Википедия дает пояснения, что такое сувенирные магниты на холодильник. Она рассказывает про то, что такой сувенир является элементом декора и имеет магнитную основу, при помощи которой и крепится к различной бытовой технике. Оказывается, такие магниты имеют специальную конструкцию, которая называется магнитная сборка Халбаха. Это значит, что магнитного поля с лицевой стороны сувенира практически нет, но с обратной стороны оно имеет удвоенную силу. Поэтому эти магниты так прочно висят на наших холодильниках.

Каких только магнитов нет сейчас в продаже, но один из самых популярных — это магнит на холодильник «Застрявший кот». Это, безусловно, сувенир для людей с хороших чувством юмора. У многих дома живут коты, которые если не «дежурят» возле холодильника, так сразу прибегают на звук хлопка закрывшейся двери. Видимо, это и вдохновило дизайнеров на такую творческую идею, в результате чего и был создан застрявший между дверцами холодильника кот. Магнит на холодильник сегодня — один из самых распространенных сувениров в мире.

Коллекционирование магнитов

Наверно именно поэтому многие люди занимаются коллекционированием магнитов. В настоящий момент у этого течения еще нет официального названия, такого как, к примеру, «нумизматика», однако все чаще в интернет-сообществах среди любителей и коллекционеров магнитов встречается название «мемомагнетика».

Мировые рекорды

Кому-то, возможно, покажется странным такое коллекционирование.

Но уже в 1997 году был зафиксирован и внесен в «Книгу рекордов Гиннеса» рекорд по числу собранных сувениров-магнитов. Он принадлежит женщине, живущей в пригороде Лас-Вегаса в Америке — Луизе Гринфарб. На тот момент ее коллекция насчитывала 19 300 экземпляров. В 2002 году она насобирала уже 29 000 магнитов, а на сегодня, как утверждает Википедия, у нее в коллекции их 30 000 штук. Интересно, а есть ли у нее магнит на холодильник «Застрявший кот»? В прессе эту даму называют «магнитной леди». Даже в музее Гиннесса в Лас-Вегасе есть часть ее огромной коллекции.

Можно сказать, что и мы не отстаем в коллекционировании и стараемся следить за новинками. На сегодняшний день магнит на холодильник «Застрявший кот» — желанный трофей многих любителей сувениров.

Такие магниты мы привозим из любых поездок для себя, для друзей и родственников в подарок. Зайдя на кухню к друзьям, по холодильнику сразу можно определить географию их путешествий и отпусков. Не говоря уже о символах прошедших годов, у некоторых уже и места нет на холодильнике. В сети часто можно увидеть людей, которые обмениваются своими трофеями, ищут недостающие экземпляры в свои коллекции. И с каждым днем таких любителей магнитов становится все больше и больше.

Размер: 27 x 17 см

Материал: пластик, искусственный мех

Упаковка: полиэтиленовый пакет

Магнит на холодильник Кот создает эффект застрявшего в холодильнике кота

Производитель: Россия

Вы можете купить магнит на холодильник Застрявший кот в магазине в Санкт-Петербурге или с доставкой .

Магнит на холодильник — один из самых запоминающихся атрибутов декора на кухне. С их можно закрепить различные заметки, рецепты, записки. Кто-то коллекционирует магниты из мест, в которых побывал. У большинства людей на холодильнике имеется хоть один магнитик. Это своего рода уже традиция.

Многие наверняка его уже видели и говорили: Я бы купил(а), если бы нашел(ла)!!! Так вот теперь такая возможность есть. У нас в магазине вы сможете купить магнит на холодильник Застрявший кот. Зрелище конечно не для слабонервных, любящих и превозносящих котов. Тут будет уместен розыгрыш с последующим объяснением, что кот не настоящий.

Магнит на холодильник Застрявший кот — забавный атрибут на вашей кухне. Конечно, будет привлекать внимание всех ваших гостей и веселить своей оригинальностью и реакцией на этот вид. Забавный «задний вид» кота, свисающий из холодильник на самом деле довольно прост в использовании. Достаточно закрепить его между дверцами морозилки и основной частью холодильника и ваш розыгрыш готов. Также Магнит Застрявший кот можно закрепить и между полочками шкафа или комода,да и вообще между любыми другими предметами мебели.

Из обжаренных кофейных зерен делается множество разнообразных сувениров своими руками.

В данном мастер-классе мы подробно рассмотрим процесс изготовления магнитика на холодильник из шпагата и кофейных зерен. Кофейный кот — это не просто необычный магнит на холодильник, который источает удивительный аромат свежеобжаренных кофейных зерен, но и прекрасный сувенир, которым Вы можете порадовать своих родных и близких как в праздники, так и просто так.

Для создания кофейного магнита я использовала разные материалы, инструменты и декоративные элементы, но Вы можете использовать не всё из вышеперечисленного, а только часть, или наоборот что-то своё, и в итоге сделаете эксклюзивные кофейные магниты в виде котов или кошечек на холодильник своими руками .

Вам понадобятся:

  • кофейные зерна,
  • тонкий плотный гофрокартон (основа),
  • немного мешковины (или другого подходящего материала),
  • джутовый шпагат,
  • акриловая краска темно-коричневого цвета.
  • кисть,
  • готовые глазки,
  • магнитная лента,
  • лист бумаги и карандаш (для шаблона),
  • клей ПВА,
  • ножницы,
  • клеевой термопистолет.

Шаблон можно использовать мой или найти любой подходящий на просторах интернета. Расстояние между ножкой и хвостиком буквально в 0,5 мм, чтобы была возможность незаметно соединить. Чтобы хост впоследствии не надломился, так как основа из картона.

Картонная заготовка должна быть как можно плотнее, поэтому из тонкого плотного гофрокартона вырезаем 2 детали котика и склеиваем их между собой.

С обратной стороны оклеиваем мешковиной: небольшой отрез мешковины наклеиваем на клей ПВА, хорошо промазывая всю поверхность заготовки. На некоторое время желательно положить под пресс. Оставляем почти на сутки, чтобы клей полностью высох. Мешковина станет жесткой, не будет мохриться, что увеличит жесткость нашей заготовки.

Вырезаем по контуру….

Лицевую часть, которую мы будем оклеивать кофейными зёрнами, окрашиваем коричневой акриловой краской. Ждем, когда краска полностью высохнет.

Торец заготовки прикрываем двумя витками джутового шпагата, чтобы спрятать не слишком красивый срез картона. Шпагат закреплён также с помощью горячего клея.

Окрашенную часть заполняем зёрнышками кофе. Клеим с помощью горячего клея.

С обратной стороны на горячий клей фиксируем магнитную ленту.

И оживляем нашего котика: нить шпагата разделяем на 3 прядки — делаем усики, на горячий клей фиксируем глазки и любые другие украшения.

У нас получились замечательные магниты на холодильник своими руками из кофейных зёрен , их можно кому-то подарить или украсить ими свою кухню. Фантазировать на эту тему можно бесконечно, главное понять основные принципы.

Смастерить такое украшение достаточно легко и быстро. Магнитики получаются очень красивыми и оригинальными, а главное — с необыкновенным ароматом.

Рада была помочь!

(Чудесная работа (г.Львов,Украина)

«Для работы нам потребуется:

  • 1)ЛЕСЕНКА-есть три варианта-палочки для ушей,зубочистки,шпажки для шашлыка,Нитка-шпагат,клей прозрачный,магнит (я покупаю в магазине»Художник»там есть все для рукодельников),для основы под «дырку в холодильнике»-бутылочка от йогурта или полимерная глина белого цвета.
  • 2)МЫШАТА-нитки серые,белые-легкий мохер или ангора,(нитки очень тонкие,поэтому я беру в два клубка,но если вязать в один,мышата вообще получаются ювелирные и невесомые)4 спицы.,для хвостиков лапок и ушек розовая нить,наполнитель(синтепон),бусинка розовая-носик,две бусинки черные-глазки,леска тонкая для бисера-для усиков.
  • 3)КАРКАС -проволока тонкая,мягкая.Лейкопластырь.

В итоге получим вот таких очаровашек.

Начнем с каркаса.Их должно быть два.У меня на фото один только,второй делаем для половинки-попы)))так же только без передних лапок.Сделаем их с самого начала.потому что можно увлечься и забыть,и мышки будут зашиты -связаны наглухо,проверено))))нам это не подходит..



Начинаем вязать половинку мышки,торчащую из холодильника.Набираем 6 петель,распределяем их на три спицы.По 2 петли.Провязываем рядок,прибавляем в начале и в конце каждой спицы по 1 петле.Т.е получится что прибавляем по 2 петли на спицу.Прибавляем в каждом ряду,и делаем так пока на спице не станет по 10 петель(если нитка толще то можно сделать по 9).

Провязваем эти 30(27)петель 10-11 рядочков и закрываем петли.



потом берем каркас для этой половинки,вставляем так чтоб хвостик был в центре и лапки на месте,набиваем не сильно туго синтепоном


Крючком вяжем кружок,и зашиваем нашу половинку мышиную. Получаем вот такой скелетик в шарике)))


Точно так же набираем вторую уже целую мышу.Провязываем 10 рядков из 30 петель(напоминаю.у кого нитки толще-на 3 петли меньше=27).Убавляем по 1 петле на спице,провязываем 6 рядков


убавляем еще по 1 петле на каждой спице,провязывам еще 5 рядков,В получившийся мешочек вставляем каркас,только смотрите чтоб лапки были симметрично.Если немного кривовато,ничего страшного.Свяжем лапки-выровняем.

Набиваем синтепоном,оставляем для головки немного проволоки,продеваем нитку в петли и стягиваем(не закрываем петли как обычно,просто стянуть)

Вот такой симпатишный полумышик у нас будет))
девочки,очень,очень мало времени на писательство но япостараюсь не задерживаться сильно.Пока вы ваяете и рабираете все что я вам тут наваляла,бегу заниматься делами.Если что не понятно пишите в контакты на мейл,надеюсь что там не пропущу писем.Продолжение следует…

Вяжем голову.набираем 6 петель,делим на три спицы.во втором ряду прабавлем по две петли на спицах(вначале и конце рядка). Прибавляем в каждом ряду,пока не станет на спицах по 6 петель,еще в одном ряду делаем прибавку по 1 петле =по 7 петель на спице.Вяжем 7 рядков,убавляем на каждй спице один раз 2 петли(так же вначале и в конце).набиваем синтипоном,стягиваем петли.Пришиваем глазки носик.Ушки-крючком вяжем кружочек розовыми нитками,обвязываем его серымиМожно без розового сделать.просто серыми нитками.Усики-тонкая леска для бисера.

Обматываем хвостики и лапки розовыми нитками.Для того чтоб нитка не сползла,закрепляем ее с помощью иглы.

Лапки вяжу так.-7петель делю на три спицы.Вяжу столбик,чз 4 рядка прибавляю по 1 петле на каждой спице,вяжу до нужной длины,в конце убавляю петли чтоб на спицах осталось по 1-1-2,стягиваю,одеваю на лапку из проволоки,чтоб торчали «ладошки-пяточки»)))

такой вот наборчик вышел…

..теперь сделаем лесенку.Прошла я этап и с палочками для ушей и с зубочистками.все не то.Мышки выходят легкие,лесенка тоже-под весом мышат лесенка задирается и не висит ровно. Купила я на распродаже бамбуковые палочки для шашлычков.нарезала ровных палочек-лесенка супер вышла.Привязываем наши палочки-ступеньки к тонкому шпагату.Места с узелком промокаем клеем (любым,главное прозрачным),тогда веревочка со ступенек не соскользнет.


по краю оставляем хвостики из шпагата-они у нас пойдут под половинку мышки,для прочности склеем вместе с «дыркой» и половинкой мышки.
Рюкзак вяжется совсем просто-прямоугольник,сшиваем по бокам и стягиваем верх ниткой с иголкой,крючком из воздушных петель делаем лямки.Я набиваю рюкзачки слегка синтипоном,чтоб придать форму.
Пришиваем лапки,голову,одеваем рюкзак,и вот наши красавчики готовы в поход..

Делаю из полимерной глины круг-это будет основа под магнит и «дырка»в холодильнике.


раскатываем тонко,но чтоб было прочно впоследствии.вырезаем неровную звездочку


придавливаем магнитик на звездочку-наметили место где он будет.Под звездочку ставлю стаканчик(или что то из огнеупорного)и в микроволновке запекаю вот в таком положении


А есть ещё вариант-из бутылочки от йогурта вырезаем дно,с высотой боков в 2-3 см,вырезаем так же неровную звездочку,края чуть выгибаем,приклеиваем магнит


переворачиваем,прикладываем концы лесенки,промазываем клеем. кладем нашу полумышь,оставляем сохнуть..


К сожалению этих ребят.что выше сидят с рюкзаками,самой главной последней фотки с результатом нет)))забыла на последок их запечатлеть))
чтоб платьечко сделать для мышек-девочек,набираем 10-15 петель,вяжем полосочку по высоте спинки.потом из каждой петли вывязываем три и так вяжем до нужной длины.Сшиваем на животе,по плечам,продеваем бантик,и вот,Сонька-золотая лапка уже в пути))

Мышь вор. Магнит на холодильник.

Настоящий сувенирный магнит для друзей с хорошим чувством юмора!
Мышонок — символ наступающего года! Идеально подходит для подарка.
Этому шаблону легко следовать с пошаговыми инструкциями (8 страниц с подробными инструкциями, советами, фотографиями, иллюстрирующими процесс)

Какие навыки вам понадобятся и что вы получите

Уровень вязания крючком — Легкие
стежков (американская терминология):
вп — цепочка
сбн — столбик без накида
прибавка — прибавка (2 сбн в 1 петлю)
убавка — убавка (вязание без накида — две петли вместе)
3 сбн — 1 — 3 сбн в 1 петлю

Техники:
Магическое кольцо; крючком на цепочках; увеличение / уменьшение швов; вязать крючком по кругу, закреплять.

Информация о размере

Магнит размером 6 см х 6 см

Какой материал вам понадобится
  • Небольшое количество серой пряжи (я использовала акриловую пряжу 350 м / 100 г.)
  • Небольшое количество желтой пряжи (я использовала акриловую пряжу 350 м / 100 г.)
  • Крючок для вязания. Я использовал 1,25 мм
  • Игла
  • Игрушка / наполнитель из полого волокна
  • Универсальный прозрачный прозрачный клей, например UHU
  • 2 бусинки для глаз или готовые глазки, я использовала бусинки 6 мм
  • Бусинка для носа или готовая бусинка, я использовала бусину 6 мм
  • Пряжа / нить для вышивания черно-белого цвета
  • Сухая мягкая пастель или любое другое подходящее средство для тонировки (черный и розовый)
  • Тонкий кусок пластика
  • Фетр черный 6 см х 6 см
  • Гибкая магнитная лента 6 см х 6 см
Другая информация от автора

Приобретая выкройку, вы соглашаетесь с условиями использования:

Этот узор предназначен только для личного использования.
Запрещается: воспроизводить, копировать, публиковать или распространять этот узор, его части или фотографии любым способом и в любой форме, включая переводы на иностранные языки.
Разрешается: публиковать фотографии готовой продукции; Продам готовые изделия с указанием автора выкройки: Галина Писаренко, фэнтези крючком

Настоящий сувенирный магнит для друзей с хорошим чувством юмора!
Мышонок — символ наступающего года! Идеально подходит для подарка.
Этому шаблону легко следовать с пошаговыми инструкциями (8 страниц с подробными инструкциями, советами, фотографиями, иллюстрирующими процесс)

Какие навыки вам понадобятся и что вы получите

Уровень вязания крючком — Легкие
стежков (американская терминология):
вп — цепочка
сбн — столбик без накида
прибавка — прибавка (2 сбн в 1 петлю)
убавка — убавка (вязание без накида — две петли вместе)
3 сбн — 1 — 3 сбн в 1 петлю

Техники:
Магическое кольцо; крючком на цепочках; увеличение / уменьшение швов; вязать крючком по кругу, закреплять.

Информация о размере

Магнит размером 6 см х 6 см

Какой материал вам понадобится
  • Небольшое количество серой пряжи (я использовала акриловую пряжу 350 м / 100 г.)
  • Небольшое количество желтой пряжи (я использовала акриловую пряжу 350 м / 100 г.)
  • Крючок для вязания. Я использовал 1,25 мм
  • Игла
  • Игрушка / наполнитель из полого волокна
  • Универсальный прозрачный прозрачный клей, например UHU
  • 2 бусинки для глаз или готовые глазки, я использовала бусинки 6 мм
  • Бусинка для носа или готовая бусинка, я использовала бусину 6 мм
  • Пряжа / нить для вышивания черно-белого цвета
  • Сухая мягкая пастель или любое другое подходящее средство для тонировки (черный и розовый)
  • Тонкий кусок пластика
  • Фетр черный 6 см х 6 см
  • Гибкая магнитная лента 6 см х 6 см
Другая информация от автора

Приобретая выкройку, вы соглашаетесь с условиями использования:

Этот узор предназначен только для личного использования.
Запрещается: воспроизводить, копировать, публиковать или распространять этот узор, его части или фотографии любым способом и в любой форме, включая переводы на иностранные языки.
Разрешается: публиковать фотографии готовой продукции; Продам готовые изделия с указанием автора выкройки: Галина Писаренко, фэнтези крючком

Mouse (Манга) — TV Tropes

«Нет ничего, что Мышь не может украсть».

Mouse — это четырнадцатитомная комедийная манга Сейнэн, написанная Сатору Акахори, которая была адаптирована в 12-серийный аниме-сериал из 15-минутных эпизодов о приключениях Джентльмена Вора Мыши и его Нежелательного Гарема секс-рабов.В своей гражданской идентичности Сората Муон — учитель изобразительного искусства с мягкими манерами, который популярен среди своих учениц и подвергается издевательствам со стороны трех своих коллег — Мэй, Яёи и Хадзуки. Но на самом деле он является наследником четырехсотлетней династии Кайто, а его коллеги-женщины на самом деле являются его преданными помощниками и живыми сексуальными рабынями.

Сериал отличался невероятным количеством фан-сервисов, некоторыми поистине ужасными каламбурами, криками на всю главу, общим отношением к себе не очень серьезно и, помимо всего прочего, реальной историей.В аниме-адаптации фансервис сильно снизился.

Не путать с Maus .


Это шоу содержит примеры:

  • Адаптация красителя: дивы Сораты. Их одежда секс-рабыни на работе в манге — вся в черном латексе. Аниме дает им красочные вариации: Мэй -> Красный, Яёй -> Розовый, Хадзуки -> Синий.
    • Кроме того, волосы Яёи в манге в основном изображаются черными или темно-фиолетовыми, но в аниме они светло-коричневые.
  • Все девушки хотят плохих парней: сильно разрушено. В повседневной жизни Сората — добрый, нежный, любящий молодой человек, которому часто показывается, что ему явно неуютно весь бизнес «секс-рабынь» (даже если его дамы сами часто крепко впиваются языком в щеки, когда разыгрывая это, см. ниже). Как Мышь, Сората храбрый, хитрый, верный (он говорит, когда возвращает раненую Мэй во время их первой совместной миссии: «Мышь никого не оставляет позади!») И отважный. КАЖДАЯ женщина, увидевшая Сорату, сходит с ума от него.
  • Все женщины похотливы: Почти в каждой главе есть помощницы Мауса, которые пытаются заняться с ним сексом, но Маус просто хочет, чтобы они дали ему передышку и не делали таких вещей.
  • Искусственный человек: Один оказывается гомункулом, созданным алхимией.
  • Battle Harem: Это комедия в жанре аниме о гареме, состоящая в основном из сцен об уморительно чрезмерных ограблениях, которые проводит Сората, и сцен, в которых его сообщники / слуги, кхм, расточают на него внимание в веселой чрезмерной манере.
  • Чем больше, тем лучше в постели: Сората, в общем, одарен. На некоторых панелях манги показаны очертания его пиксельного члена в великолепных пропорциях. В главе 90 был фаллоимитатор, который, как говорили, был его точного размера, что означало, что вещь была гигантской. Яёи называет его «Бог мужественности» в главе 88.
  • Разрушение четвертой стены: В аниме есть один персонаж, который жалуется, что это последний эпизод, но ее первое появление.
  • Не могу удержать спиртное: Мышь не часто напивается.Когда он это делает, он превращается из относительно скромного парня в ненасытную секс-машину, умудряясь удовлетворить всю свою свиту из служанок за одну ночь.
  • Фраза: «Мышь не может украсть ничего!»
  • Описание идет дальше: Сорате неудобно, когда его дивы, горничные и другие женщины всегда требуют от него секса или «наказания». Эта черта строго сохраняется только в первых томах манги. Он немного подавлен в середине, но начиная с 9 тома и далее Сората более охотно дает своим женщинам то, что они хотят, хотя он все еще удивлен, когда они прыгают на него.
    • Как ни странно, Сората стал таким, когда он и Мэй уже были официальной парой. Кажется, что преданность ему работает наоборот.
  • целомудренный герой: играл с. Похоже, что Маус предпочел бы просто рухнуть перед телевизором, когда вернется домой. У девушек есть … другие планы, которые называют Black Comedy Rape. Тем не менее, в полном противоречии с нормой, девушки всегда находятся «в настроении», а Сората время от времени возбуждается.
  • Chick Magnet: Сорате не нужно больше нескольких минут, чтобы заставить случайную женщину заняться с ним сексом.Отличным примером был случай, когда Мэй и другие его слуги соревновались друг с другом в главе 89, чтобы выиграть с ним частное свидание. Пока это происходило, Сората решил прогуляться (поскольку девушки держали от него в секрете соревнования) и встречается с женщиной в торговом центре. Страницы позже, они занимаются сексом без причины.
  • Косплей Девушка-отаку: Хадзуки. Во время празднования Нового года (глава 28 манги) она одевается как Годзилла и опаляет Сорату слишком реалистичной струей пылающего дыхания.
  • Чарльз Атлас Суперсила: сила Сораты определенно не человеческая. В главе 84 видно, как он легко сбивает гигантские статуи Каппы, которые были против него и Мэй, прыгая с невероятной высоты и сокрушая их своими ногами.
  • Крадущийся дебил, скрытая крутизна: Сората находится где-то посередине между этим и Obfuscating Stupidity.
  • Ecchi: Намного больше в манге (в которой много сексуальных сцен), чем в аниме.
  • Враг Шахта: Мышь и его потомственный заклятый враг Один время от времени объединяет силы, и их гаремы дают друг другу советы относительно взаимоотношений.
  • Fanservice: Подождите, вы сказали, что аниме набирает этот номер ВНИЗ?
  • Фетиш: Мэй становится горячей и возбужденной всякий раз, когда она видит Сорату в коротких штанах.
  • Сиськи с кляпом: Яёй. Мэй такая же сладострастная, но мы не видим много шуток о ней в шутках с Gag Boobs; она изображена как самый элегантный член трио.
  • Усиление: в основном Яёи.
  • Джентльмен Вор: Именно о чем эта серия.
  • Картинг с Баузером: Сората дружит с инспектором Минами, а позже уходит пить со своим заклятым врагом Один (/ Wan / Woof).
  • Счастье в рабстве: Три помощника Сораты и его армия горничных вполне довольны своим расположением: сам Мышь не так сильно.
    • Это наиболее вопиюще с Яёи (шатенка Меганекко с кляпом во рту), которая изначально не любила мужчин из-за ее извращения в шкафу, пока Сората случайно не освободил сабмиссива внутри.
      • Не случайно — Мэй ловко сломала маленький орех в его присутствии (просто чтобы отвлечь ее), поэтому, когда Сорате нужно было заставить ее выскочить из него, он знал, как.Также обратите внимание, что после ее воспоминаний, Яёй так же расслаблен рядом с ним, как и двое других.
    • В основном это представлено как «Подчиненное оправдание, доведенное до одиннадцати» — комедия происходит, когда они играют в эти сабмиссивные игры, не делая вид, что они действительно имеют в виду:

      Сората : Эээ, девочки, нет … (пытается уйти прочь. )

      Девочки (точно таким же тоном): Тогда наградите нас! (поражает точно такую ​​же позу )

      Сората : Эээ, девочки… (все еще пытается убежать, не будучи грубым)

      • Как читатель увидит из вышеизложенного, вряд ли может быть более явным, что девушки часто высмеивают свой статус «рабыни», если они на самом деле не вышли и не сказали это .
    • Сората говорит по крайней мере в одном случае (при первой встрече с Мэй, когда она представлена ​​ему как его рабыня), что он предпочитает думать о ней как о своем друге.
      • Кроме того (как подробно описано ниже в разделе «Я обязан тебе своей жизнью»), он не только спас каждую девушку по очереди из плохой психологической ситуации при их первой встрече, но и по очереди спас жизнь каждой девушке.Это завоевывает ему безоговорочное доверие, лояльность и привязанность каждой молодой женщины и создает у них сильное чувство долга.
      • Кроме того, Мэй (которая, несомненно, говорит от имени двух других) говорит в одной из предыдущих глав манги, что она — покорная рабыня только для Сораты. Никто из молодых женщин никогда не вел себя рабски по отношению к другим.
      • Немного искажено по крайней мере в одном случае в манге (главы 24-25), где Мэй испытывает неожиданно сильное чувство ревности, когда Сората берет одного из своих учеников на день рождения (по несколько неловкому совпадению, в том самом месте, где команда собирается совершить свое последнее ограбление). Однако Мэй смеется последней, поскольку девушка, очевидно, хочет, чтобы Сората занимался с ней любовью, но именно Мей в конечном итоге занимается любовью с Соратой незадолго до начала действия.
    • Сыграл в драму во время арки «Stranded but Happy» в манге. Сората говорит, что он не видит в Мэй рабыню (подразумевая, что он видит ее как женщину и компаньона), и она впадает в Героический BSoD, кульминацией которого является ее самоубийство , потому что она думает, что Сората больше не хочет ее.
      • Хотя это и не так драматично, как в приведенном выше фрагменте, в манге есть намеки и проблески, которые, несмотря на все «Разыгранные для смеха» на поверхности, девушки искренне считают себя вещами и игрушками для развлечения Сораты. Слава богу, что Сората — приятный парень.
  • Героическая жертва: во время двухчастной истории в главах 26 и 27 манги, упомянутой в записи Mood Whiplash, девушки поместили Сорату в лодку подводного аппарата, чтобы он смог вернуться на поверхность, полностью осознавая что для них нет места, но они полностью готовы отдать свою жизнь за своего любимого хозяина. Примерно в это же время Сората приходит в сознание, к счастью, и в последний момент может предпринять дерзкое спасение. «Мышь никого не оставляет позади!»
  • Я обязан тебе своей жизнью. Девочки так верны Сорате, потому что он вылечил множественное расстройство личности Хадзуки, спас Мэй от жестокого обращения с бабушкой и помог Яёи преодолеть андрофобию.
    • И, знаете, спасая их от кровожадных родственников, смертельной ловушки гробницы и горящего здания соответственно.
  • Невозможный вор: «Нет ничего, что Мышь не могла бы украсть.»Сериал начинается с того, что он крадет целый музей под бдительным взором полиции, и от этого становится все более и более абсурдным.
  • Наследственный персонаж: Личность Мыши передавалась от отца к сыну из поколения в поколение.
  • Наследие служения: Мэй происходит из семьи, которая служила Сорате на протяжении многих поколений.
  • Легче и мягче: аниме-адаптация едва ли возбуждает по сравнению с мангой, где откровенный секс является обычным делом почти в каждой главе. Кроме того, аниме подразумевает только, что Маус занимается сексом со своими тремя дивами, тогда как в манге он занимался сексом с каждой женщиной, которую он когда-либо встречал, .
  • Like Cannot Cut Like: Subverted, единственная вещь, достаточно сильная, чтобы сломать любимое оружие Того, Неразрывную Нить, — это сама Неразрывная Нить.
  • Lucky Charms Название: M0USE
  • Meganekko: Yayoi.
  • Мейдо: В дополнение к своему основному гарему, у Сораты также есть огромная армия горничных, которые поддерживают его в его приключениях и удовлетворяют его плотские желания.Конечно, не то чтобы он действительно хотел большего удовлетворения своих плотских желаний, чем он уже получает от трех своих главных дам, но горничные не оставляют ему никакого выбора в этом вопросе.
  • Mood Whiplash: В этой веселой и насмешливой серии есть очень драматический эпизод из двух частей в главах 26 и 27 манги, в которых Сората серьезно ранен в результате извержения подводного вулкана во время миссии по краже / восстановлению бесценный артефакт с затонувшего корабля. Добавьте к этому тот факт, что подводный аппарат, в котором находится команда, застревает, и в целом это довольно неприятная ситуация.Инспектор Онидзука своей реакцией дает понять, насколько достойным противником он считает Мауса, когда тот взрывается от ярости на того, кто надеется, что Маус умер.
    • На менее серьезной ноте, несмотря на все шутки и комические стремления к сексу, Мэй, Яёи и Хадзуки все очень любят Сорату и несколько раз заявляют об этом. Сората отвечает взаимностью.
  • Множественный справочник Pun: Начало называется «Mouse Chuu Mouse». «Чуу» — это одновременно звук, который издает мышь на японском языке, и звуковой эффект поцелуев; Кроме того, название произносится «Устами в уста».
  • Служанка-ниндзя: В составе его армии горничных у него также есть целый взвод горничных-воинов, называемых Черными горничными.
  • Обычное богатство: Сората ужасно богата. Особняк Мюон абсурдно огромен и имеет на своей территории всевозможные развлекательные зоны (бассейны, сады, стадионы , ). Тем не менее, его жизнь как Мышь имеет приоритет над всей роскошью. Фактически, он даже больше не живет в особняке, предпочитая оставаться в тени, живя в кондоминиуме.
  • Не так уж и превыше всего: Сората обычно сопротивляется ухаживанию своих слуг, но когда он напивается…
  • Официальная пара: Мэй и Сората якобы стали парой примерно на середине манги, но он все еще сохраняет свою квоту на секс со многими другими женщинами. Мэй часто пытается отвести от него этих женщин, но ей нравится, когда Яёи и Хадзуки занимаются с ним сексом, только вчетвером или когда она сначала «пробует» его на вкус.
  • Единственный, кому разрешено победить вас: инспектор Минами помогает Сорате и его команде сбежать от Одного, потому что ему так весело, пытаясь арестовать Мауса.
  • Оперные перчатки: Мэй, Яёи и Хадзуки носят длинные перчатки как часть своей рабочей одежды, когда помогают Сорате в его миссиях. В манге они иногда носят их, чтобы добавить изюминку фетиша при соблазнении Сораты.
  • Наши вампиры разные: Хируко — вампир, который призывает гигантских кровососущих пиявок, которые также действуют как жуткие щупальца.
  • Overnight Age-Up: Хадзуки в какой-то момент превращается в ребенка, похожего на джинна, и с помощью волшебной палочки вырастает заново.У нас есть прекрасная сцена, где выскакивает ее грудь, а также ее задница. Кроме того, мы также видим, как она распускает волосы, чтобы мы могли хорошо рассмотреть ее спину.
  • Pinky Swear: Сората делает это в 20 главе манги, обещая никогда не бросать Хадзуки.
  • Полиция бесполезна: Мышь, черт возьми, крадет здание , и все, что может сделать полиция, — это трепетать. Никто даже не пытается следовать за ним или что-то в этом роде.
  • Прагматическая адаптация: аниме не адаптирует мангу как перевод 1-1, вместо этого по мере необходимости берут определенные сцены и сюжетные линии из всей манги.
  • Политически некорректный герой: отец Сораты, предыдущий Мышь, показан в воспоминаниях, где он рассматривает женщин как инструмент для мужских удовольствий, философию, которую он продемонстрировал своему сыну, показав ему свой гарем. Подразумевается, что причина, по которой Сората так беспокоится о своем гареме, связана с неприятием философии своего отца.
  • Бог секса: Сората, правда.
  • Shout-Out: В тексте вступительного слова аниме «denki nezumi ni harinezumi iroiro irukedo (Есть электрическая мышь и ёжик, и есть еще много чего еще)»
  • Симпатичный инспектор-антагонист: капитан полиции.
  • Лучшая жена: Мэй — самая уверенная и опытная из рабынь. Когда Сората исчезает на день, она тут же становится у руля и руководит всеми остальными, включая горничных.
  • Really Gets Around: Мышь в манге — это в пиках. Он занимается сексом с каждой женщиной, которая когда-либо появлялась на одной странице, и, что удивительно, этот аспект его персонажа не воспринимается никем в сериале как отрицательный. Фактически, это поддерживается, потому что все предыдущие члены его семьи, которые когда-то были Мышью, также имели столько женщин, сколько смогли найти.
    • Мэй на мгновение раздражает, когда она видит, что Сората и Яёй занимаются сексом в первый раз, но это только потому, что она находится снаружи, заглядывая внутрь. Она прыгает прямо и превращает это в секс втроем.
  • Razor Floss: любимое оружие.
  • Украсть окрестности: Главный герой крадет целый музей, чтобы получить содержащийся в нем золотой череп.
  • Истинные товарищи: Отношения между Соратой и его помощницами-женщинами, как в аниме, так и в манге, намного глубже, чем просто сексуальные связи D / S.Мэй, Яёи и Хадзуки играют практически в каждом эпизоде ​​и главе как полноправные члены команды. Они даже занимают место Сораты в роли Мыши, когда он по какой-то причине недоступен (как в 25 главе манги). В свою очередь, Сората, как лидер команды, постоянно заботится о благополучии своих последователей.
  • 12-серийное аниме
  • Нежелательный гарем: низвергнутый. Сората не просил, чтобы Мэй (первая из его команды) присоединилась к нему. По сути, она была отдана / назначена ему из-за давней традиции служения своей семьи его семье.Тем не менее, они быстро установили крепкие отношения и очень эффективную профессиональную команду, и Мэй в основном наняла Яёи и Хадзуки в команду без особых возражений со стороны Сораты.
  • Злодей-протагонист: Сората вор. Это делает его злодеем. Тем не менее, с ним играют в последнем эпизоде, поскольку выясняется, что он обычно нацеливается только на сокровища, которые будут уничтожены или потеряют свою загадочность. Таким образом, он надеется, что они будут вечно существовать в легендах. И оказывается, что он и его команда несут чистый убыток в результате своей преступной деятельности, так что, по крайней мере, они делают это не для личного обогащения.

    В манге довольно рано проясняется, что мотивы Сораты не имеют ничего общего с обычными преступными мотивами. Фактически, довольно четко сказано, что в его семье есть традиция только украсть у грязных богатых, очень похожая на Робин Гуда. На протяжении всей манги Сората проявляет доброту, храбрость и честь. Итак, он «злодей» только в очень узком смысле этого слова. В отличие от аниме, диалог между Соратой и Мэй на раннем этапе показывает, что (законные) семейные предприятия в целом имеют хорошую прибыль, какой бы финансовый результат ни принесла кража.

  • Справка по всему сюжету: целые главы посвящены таким аниме, как Cat’s Eye и Galaxy Express 999 .
  • Почему бы тебе просто не пристрелить его? Команда спецназа, конечно, не торопится.
  • Достойный противник: Несмотря на все свои гневные удары, когда Маус / Сората совершает ограбление прямо у него под носом, инспектор Онидзука считает Мауса этим.

Домашние животные | Magnet Simulator Wiki

Тип яйца Цена Домашние животные включены Coin Boost Повышение скорости Money Mutliplier
Яйцо обыкновенное $ 800 Медведь

панда

Коала

+2 +2

+2

Необычное яйцо 5 000 реалов Мышь

Свинья

Белый медведь

+4

+5

+5

+4

+5

+5

Редкое яйцо 35 000 реалов Волк

Дино

Морозный олень

+12

+13

+14

+7

+8

+8

x1

Легендарное яйцо 175 000 реалов Лавовый медведь

Морозный волк

Огненная лиса

+16

+20

+24

+10

+10

+12

x1

x1

x1

Epic Egg 1 000 000 реалов Золотой Медведь

Изумрудный медведь

Алмазный медведь

Адуритовый медведь

+50

+52

+55

+60

+18

+19

+20

+26

x2

x2

x2

x2

Мифическое яйцо $ 50 000 000 Магнетитовый волк

Лунный медведь

Хрустальная лиса

Циклоп

Галактический медведь

Призрачный медведь

Galaxy Wolf

+150

+165

+180

+215

+230

+245

+265

+23

+25

+25

+25

+25

+25

+27

x2

x2

x3

x3

x3

x3

x3

Мем Яйцо 1 500 000 000 долл. США Огре

Nyan Cat

Дож

MLG Медведь

+300

+325

+340

+360

+25

+25

+25

+27

x4

x4

x4

x5

Психоделическое яйцо 27 500 жетонов возрождения Призрачный волк

Ледяной волк

Необычный медведь

Нуб

+360

+400

+425

+500

+27

+27

+27

+27

х5

x5

x5

x7

Яйцо Катаклизма 500000 жетонов возрождения

Или

175 реалов

Rich Bear (Богатый медведь)

Sanic

Ангел Волк

Проклятый волк

+650

+700

+750

+900

+27

+27

+27

+27

x7

x8

x10

x14

Супер Яйцо 6. 5B жетонов возрождения

Или

300 реалов

Яркий медведь

Капитан Медведь

Супер Медведь

Штормовой медведь

Летучая мышь Медведь

+1600

+2750

+2400

+1450

+2150

+70

+25

+50

+27

+30

x16

х 18

х 24

x28

х41

Доминус Яйцо 150 млн жетонов возрождения

Или

400 реалов

Frost Dominus

Flame Dominus

Золотой Доминус

Дух господства

Space Dominus

+3950

+2900

+3500

+6500

+4500

+40

+40

+40

+40

+40

х35

x37

x42

х 49

х 59

Демоническое яйцо жетонов возрождения 7B

Или

500 реалов

Кот Демон

Безумный демон

Трехголовый демон

Упавшая птица

Демоническая птица

+8750

+8190

+9570

+10435

+11290

+36

+36

+36

+36

+36

х54

x58

х63

х71

х78

Яйцо надзирателя 85B жетонов возрождения

Или

600 реалов

Крылатый надзиратель

Надзиратель Волк

Волшебник-надзиратель

Трехглавый надзиратель

Надзиратель Повелитель

Префект Смотритель

+14350

+15250

+16175

+17005

+17815

+18505

+36

+36

+36

+36

+36

+36

х91

х96

x103

x108

x114

x119

Яйцо Магмы 1T жетонов возрождения

Или

700 реалов

Лавовый волк

Magma, джентльмены

Трехголовый магматический волк

Hooded Fire Lord

Повелитель Магмы

+23505

+24200

+24824

+25468

+26250

+28

+28

+28

+28

+28

х 147

x152

x160

x168

x175

Яйцо магната 50T жетонов возрождения

Или

800 реалов

Золотой магнат

Сэр Рич МакМоуингтон

Богатый боулер

Блестящий

Сэр Рич Макмонейстон

+32185

+33520

+34750

+36025

+38225

+28

+28

+28

+28

+28

х185

x194

x200

x 214

x223

Яйцо робота 350T жетонов возрождения

Или

900 реалов

Goofbot

Toastbot

Coolbot

Бакетоид

Злой робот

Робот-битбокс

+46250

+47550

+48330

+49210

+50215

+51500

+30

+30

+30

+30

+30

+30

x268

x275

x284

x290

х 300

x310

Яйцо дракона 1Qd жетонов возрождения

Или

1 000 реалов

Весна, Земляной Дракон

Фафнир, огненный дракон

Гэндальф, Мудрый Дракон

Дракон изумрудной ярости

Рубиновый дракон

Aer Draco

Рунический дракон

+60250

+61450

+62175

+63395

+64200

+65000

+66750

+30

+30

+30

+30

+30

+30

+30

x362

x370

x378

x386

x394

x402

х 410

Водное яйцо жетонов возрождения 25Qd

Или

1100 реалов

Fish-E

Friendly Shark (Дружелюбная акула)

Сонный осьминог

Холодный краб

Скептическая морская звезда

Сэр Кальмар

+72050

+73150

+74275

+75575

+76700

+78195

+30

+30

+30

+30

+30

+30

x464

x472

х 481

x490

x502

x515

Яйцо ниндзя 175Qd жетонов возрождения

Или

1,200 реалов

Гвинейский ниндзя

Тигр-ниндзя

Ниндзя Фокс

Стимпанк Ниндзя

Мастер Додзё

Мастер ниндзя Темного века

+87495

+89600

+

+

+94275

+96500

+30

+30

+30

+30

+30

+30

х574

x586

x595

x607

x623

x640

Яйцо Корблокса 1Qn жетонов возрождения

Или

1300 реалов

Корблокс Скелет Птицы

Корблокс Чернокнижник

Корблокс Маг

Корблокс Страж

Хранитель Корблокса

Корблокс Говорящий Смерть

+110500

+113500

+116500

+119500

+122500

+125500

+30

+30

+30

+30

+30

+30

x685

x700

x715

x730

x745

x760

Яйцо рыцаря жетонов возрождения 10Qn

Или

1,400 реалов

Рыцарь-скелет

Рыцарь-король

Банни-рыцарь

Волчий рыцарь

Темный рыцарь

Чемпион Императора

+147500

+151700

+155225

+159300

+163600

+169725

+30

+30

+30

+30

+30

+30

x815

x830

x845

х860

x875

x895

Мистическое яйцо жетонов возрождения 200Qn

Или

1500 реалов

Химера

Грифон

Единорог

Фея

Минотавр

Ортус

+197500

+205500

+213750

+221500

+229500

+236500

+30

+30

+30

+30

+30

+30

x965

x985

x1020

x1045

х 1070

x1100

Яйцо скелета Жетоны возрождения 600Qn

Или

1 750 реалов

Скелебат

Skelebird

Скелет-воин

Скелетный ворон

Friendly Skeleton (Дружественный скелет)

г. Необычный скелет

+278000

+284525

+289200

+294750

+298500

+309000

+30

+30

+30

+30

+30

+30

x1210

x1245

x1280

x 1310

x 1350

х 1410

Призрачное яйцо 1,2 жетона возрождения Sx или 1900 реалов Галактический Призрак

Прохладный Призрак

Призрачный дракон

Корабль-призрак

Sir Scares-A-Lot

Призрачный призрак

+342000

+346500

+349800

+356600

+362500

+374500

+30

+30

+30

+30

+30

+30

х 1450

х 1474

x1500

х 1520

х 1590

x1660

Глазное яйцо жетонов возрождения 3Sx или 2000 реалов Goo Eye

Рубиновый глаз

Глаз летучей мыши

Overseer Eye

Демонический глаз

Omniessent Eye

+432500

+439000

+448500

+460000

+472500

+496000

+30

+30

+30

+30

+30

+30

x1850

x1880

x1920

x1980

х 2050

х 2160

Зловещее яйцо

жетонов возрождения 20Sx или 2150 реалов Умная тыква

Грустная тыква

Creepy Pumpkin (Жуткая тыква)

Scary Pumpkin (Страшная тыква)

Inferno Pumpkin (Адская тыква)

Белая мистическая тыква

+ 615000 + 627500

+635000

+650000

+670000

+700000

+ 30 + 30

+30

+30

+30

+30

x2420

2500x

х 2550

x2625

х 2670

x2800

Адское яйцо жетонов возрождения 110Sx или 2300 реалов Вечный огонь

Адский спрайт

Адский рыцарь

Адское чудовище

Адский страж

Опаленный

+ 1525000 + 1650000

+1700000

+1785000

+18

+2075000

+ 30 + 30

+30

+30

+30

+30

x3250

x3375

x3500

х 3625

x3750

х4100

Яйцо снеговика жетонов возрождения 750Sx или 2500 реалов Китти Снеговик

Счастливый снеговик

Rockstar Снеговик

Злой снеговик

Намвомс

Снеговик в стиле стимпанк

Низкополигональный снеговик

+ 2605000 + 2725000

+2850000

+3000000

+3150000

+3475000

+ 30 + 30

+30

+30

+30

+30

+30

x4900

х5100

х 5400

х 5750

x6000

x6425

x7125

Яйцо Мастерской Санты жетонов возрождения 3Sp или 3000 реалов Кудрявый эльф

Эльф Риз

Эльф на полке

Meowy Рождество

Санта-Дож

Северный олень

+ 5255000 + 5500000

+5800000

+6000000

+6450000

+7000000

+ 30 + 30

+30

+30

+30

+30

x8700

x9250

х 9625

x10000

x11000

x12500

Питомцы событий
ул. Яйцо Патрика 7,5 тыс. Клеверов Фея удачи

Удачный капюшон Счастливый Дож

St. Alien

Fairy Leprechaun

+ 60 000 + 400 000

+1 100 000

+1 500 000

+3 400 000

+ 30 + 30

+30

+30

+30

+ 300 + 2000

+4000

+3400

+5500

Технологии и легкая кредитоспособность дают преимущество ворам идентичности

Хотя потребители беспокоятся о краже личных данных, г-жа Мис.Феддис сказал, что банки несут большую часть убытков.

Компании, выпускающие кредитные карты, указывают на новые системы мониторинга, которые позволили снизить потери от мошенничества в процентах от общего объема транзакций. В Visa на мошенничество приходилось 7 центов на 100 долларов транзакций, по сравнению с 18 центами на 100 долларов в 1990 году. «У нас могла бы быть система, сокращающая мошенничество до нуля базисных пунктов, но она не соответствовала бы требованиям потребителей», — сказала Розетта Джонс. , пресс-секретарь Visa. «Мы должны доставлять то, что хотят потребители, безопасным способом.»

Фриц М. Элмендорф, представитель Ассоциации потребительских банкиров, описал шахматный матч с преступниками, работающими с личными данными. Например, теперь банки защищают предварительно проверенные предложения по кредитным картам с помощью технологий сопоставления адресов, которые затрудняют ворам отправку карт на адрес — сказал г-н Элмендорф, — адрес доставки.

«Сегодня существует больше инструментов, чем когда-либо, для установления личности соискателя кредита, — сказал он. — И отрасль может указать на многие вещи, некоторые из которых они выиграли». Не о подробностях рассказывать — валидировать людей.

В районе Чендлер, к юго-востоку от Феникса, Бобби Джо Харрис поставил под сомнение усилия компаний и банков по защите его личности.

Г-н Харрис, 60 лет, является начальником полиции на пенсии. Его жена Джуди — пенсионерка. управляющий банка. В декабре прошлого года миссис Харрис делала покупки в магазине Sam’s Club, когда кассир сказал, что их членство было отменено. Когда мистер Харрис попытался возобновить их членство в январе, он узнал, что магазин выпустил новую кредитную карту на их счет женщине, которая сказала, что она дочь пары.

«У меня нет дочери», — сказал мистер Харрис. «Я сказал даме:« Я так не думаю ». «

В ходе двух телефонных звонков, возможно, работая с сотрудником магазина, вор поднял кредитный лимит для семьи Харрис с 3500 долларов до 10 000 долларов, а затем до 15 000 долларов США, а также увеличил расходы в размере 11 093 долларов США. Никто им не звонил.

«Мы узнали об этом только по счастливой случайности, — сказал мистер Харрис.

В поисках защиты

Хотя, как и большинству жертв-потребителей, Харрисам не нужно было оплачивать фиктивные расходы, теперь они платят 220 долларов в год LifeLock, службе защиты, которая начала свою работу в сентябре прошлого года в Фениксе.

«Люпин»: изнутри созданного Netflix криминального сериала из Франции

Еще в 2019 году, когда шоураннер Джордж Кей конкретизировал главного героя нового криминального шоу, вдохновленного Арсеном Люпеном — «джентльменом-вором» из популярной серии романов начала 1900-х годов французского писателя Мориса Леблана, был один качество, которое, как он знал, понадобится его герою: «Хорошее высокомерие». «Вы не возражаете против высокомерия; вы просто восхищаетесь [им] », — говорит Кей. «Это:« Я собираюсь буквально забрать все ваши сбережения.Но если я сделаю это с достаточно широкой улыбкой на лице, вы вроде как не против ».

Надменность — это именно то, что воплощает в себе созданного им героя, гладкого преступника по имени Ассан Диоп, через его приключения в Люпен, , французском сериале, который стал самым неожиданным хитом 2021 года. На протяжении пяти эпизодов, составляющих Часть Первую (Часть Двое прибывают этим летом), Диоп, которого играет магнетик Омар Си, начинает отомстить за смерть своего отца, шофера, который убивает себя после того, как его босс медиа-магнат обвиняет его в краже драгоценности.В шоу используются все переулки и уголки Парижа, поскольку Диоп реализует свой заговор, направляя своего кумира детства Люпина в преступления, начиная от обычного уличного кражи и заканчивая замысловато спланированным ограблением ожерелья за 70 миллионов долларов. Менее чем через неделю после январского выпуска, Netflix сообщает, что Lupine стал вторым по популярности шоу потокового сервиса в США и номером один в десятках стран.

«Это нужный сериал в нужное время с нужным парнем», — говорит режиссер Луи Летерье, который руководил тремя первыми сериями сериала.«Это было похоже на настоящую историю побега в то время, когда нужно было сбежать».

Sy был ключевым ингредиентом с самого начала. Известная французская звезда, он начал свою карьеру комика вскоре после школы, а затем перешел на телевидение и в кино. Он получил премию «Сезар» за лучшую мужскую роль за фильм « Intouchables» 2011 года, , который стал одним из самых кассовых французских фильмов в истории страны. (Он также появился в Jurassic World и X-Men: Days of Future Past .) Несколько лет назад его давние сотрудники из французской кинокомпании Gaumont спросили его, какую роль он больше всего хотел бы сыграть. «Если бы я был англичанином, я бы сказал, что это Джеймс Бонд», — говорит Сай из Парижа через Zoom. «Так что я сказал Люпину, он вроде того же».

Кей, также ведущий шоураннера полицейско-процессуальной антологии Netflix Criminal и автор сценария Killing Eve , вскоре обедал с актером и был немедленно продан: «В конце концов, я захотел написать [для ] Омар. Если Арсен Люпен собирался сделать это, то это был бонус. [Омара] любят все люди разного возраста, мужчины и женщины. Он такой харизматичный парень. … Омар может сделать все с улыбкой, и ты его простишь ».

«Каждой солнечной системе нужна своя звезда», — добавляет Летерье. «И мы все вращались вокруг Омара. Вы начинаете с прекрасной сцены на странице, а Омар превращает ее в оперу эмоций. Омар — мирная сила. Крупный мужчина с настоящим умом, культурой и образованием.Это было очень элегантно и легко переведено для меня в шоу ».

Кей использовал книги Леблана больше как вдохновение, чем план, вплетая их темы в жизнь Диопа. Он также хотел сделать шоу, которое он, его жена и их две маленькие дочери могли смотреть вместе. В соответствии с этой целью, Люпин практически не проливает крови, проклятие никогда не поднимается выше уровня «озлобленного заместителя учителя», и вы можете пересчитать убийства на одной руке (в перчатке).

Структурно Кей ссылался на старомодные «истории недели», которые он любил в детстве, например, Raffles, британскую криминальную драму 1977 года о воре в крикет, адаптированную на основе рассказов, написанных примерно в то же время, что и книги Леблана. В каждом эпизоде ​​ Lupin есть отдельная история — похищение, битва в поезде — и при этом расширяется общий рассказ о мести отца Ассана. «В конечном итоге вы продвигаетесь по этим самодостаточным историям, потому что вас ждет еще большее эмоциональное путешествие», — говорит Кей.

Это путешествие — миры, удаленные от Джеймса Бонда, чьи учтивые манеры и невозмутимая уравновешенность имеют поверхностное сходство с Диопом. В то время как чрезмерный боевик Люпина , тонкая уловка и саундтрек к шпионской музыке также намекают на величайшего секретного агента фильма, создатели сериала очеловечивают своего героя таким образом, что это одновременно актуально и беспрецедентно для современного телевидения.Конечно, Диоп носит костюм-тройку, когда ему нужно, но в основном он предпочитает толстовки, спортивные штаны и кроссовки. И вы никогда не увидите, чтобы Бонд платил алименты своему бывшему или почти не забывал день рождения его сына-подростка, такого как Диоп.

Клотильда Хесме и Омар Си на съемках «Люпина».

Эммануэль Гимье / NETFLIX

«Я хотел создать парня, который в одной половине своей жизни был бы супергероем, но у него были бы все недостатки и линии разломов, которые есть у всех нас в личной жизни», — говорит Кей. «Было забавно думать, что да, этот парень может зайти в Лувр и украсть ожерелье, не вспотев, но он не может понять, как поговорить со своим ребенком.Только как только мы приземлим его, мы сможем увидеть, как он летит в другом аспекте, чтобы создать персонажа с углом обзора 360 градусов ».

«Герои обычно не стоят на ногах», — говорит Людивин Санье, играющая Клэр, бывшую жену Диопа, живущую отдельно. «У них нет жены. Они всегда убегают от реальности. Джеймс Бонд с его инструментами, машинами и гаджетами полностью недоступен. [Ассане] волшебный, героический, особенный и сильный парень, , но он один из наших. Этот герой хрупок из-за своей человечности, и это делает его еще более милым.”

Это приземленное качество распространяется и на то, что Кей использует тактильные аналоговые решения для решения проблем Diop. Если оставить в стороне один глубоко фальшивый подзаговор, ловкость рук, хитрые уловки, скрытые подсказки в заметках, фальсификации, двойные кресты, погони в кошки-мышки и многие, многие маскировки — это повседневные инструменты Ассана. «Нет ничего более сухого, чем смотреть, как кто-то взламывает компьютер», — говорит Кей. «Вы хотите взломать замок или взобраться на стену. Вы можете почувствовать силы природы в действии ».

Кей также был чрезмерно озабочен обновлением книг «во Франции, где Омар — звезда и любимый», — говорит он.Или, как выразился Си: «С сегодняшнего дня персонаж должен был быть французом. Вот почему у нас в проектах живет черный парень африканского происхождения. Это новое лицо Франции. Все это связано с новыми темами: каким люди видят этого парня? Как ты живешь в стране, когда ты такой парень? Как ты зарабатываешь деньги? »

Люпин противостоит расизму, предъявленному Диопу, как тонким, так и явным образом («Я не ожидал такого покупателя, как ты», — говорит Ассану после покупки драгоценных камней служащий аукционного дома), но для Си, исследуя лежащие в основе классовые структуры, преобладающие в серии книг, были важны. «Джордж хотел поговорить о расовом аспекте, и я согласился с этим», — говорит он. «Но более важной для меня была социальная часть. Это больше похоже на бедных против богатых, чем на черное и белое. Тот факт, что у нас разные классы, никогда не менялся [с момента написания книг]. Это та же дорога [на] другой карте ». Идея, пожалуй, лучше всего выражается в сцене, где кто-то спрашивает Ассана, как он может осуществить запланированное ограбление. «Те, кто наверху, не смотрят вниз», — отвечает он.

Кей предпочитает «пронести» эти послания социальной справедливости в сериал, предпочитая преуменьшение кувалдой.Главная задача всегда полностью втягивать аудиторию в мир Ассана. «Мы не хотим преподавать людям уроки», — говорит Сай. «Мы хотим получить удовольствие от телешоу и в то же время оставить немного сообщений в дороге».

Эта смесь является общей сквозной линией для большей части первой части. Кей молчит насчет второй части, но говорит, что она глубже коснется отца Ассана и его отношений с сыном, а также более конкретизирует второстепенных персонажей: «[Это] действительно заполняет, откуда [Ассан] пришел и как он здесь, и почему ему сейчас нужно закончить эту часть своего рассказа. (Он уже начал рассказывать третью часть.) И Сай, несомненно, продолжит воплощать в жизнь высокомерие своего персонажа. Как сын иммигрантов из Западной Африки, он говорит, что это качество, которому он лично научился.

«Это что-то очень важное в моей жизни: нужно кого-то очаровать, особенно если вы из меньшего класса и [продвигаетесь] выше», — говорит Сай. «Моя мама — уборщица. Мой папа работал на фабрике. Придя туда, откуда я родом, я должен был быть высокомерным, но с нужными людьми в нужный момент, потому что нужно продавать себя.Чтобы тебя приняли, иногда нужно притворяться. Доброе высокомерие помогает тебе ».

При разговоре с Саем разговор неизбежно возвращается к Бонду, персонажу, которого вы легко могли представить себе как актера, с его природной харизмой и бесконечным обаянием. Хотел бы он однажды сыграть в 007? «Конечно, да», — сразу же отвечает Сай. «Я знаю, что не могу, потому что одно из правил [он] английский». Он расплывается в широкой улыбке. Такой, который позволил бы ему забрать ваши сбережения, а вы были бы не против. «Сейчас. Но это может измениться ».

Роль процессов, управляемых стимулами, в сравнении с целенаправленными процессами в тенденциях борьбы и бегства, измеряемых с помощью моторных вызванных потенциалов, индуцированных транскраниальной магнитной стимуляцией

Abstract

В этом исследовании исследуются два противоположных объяснения ранних тенденций сражаться и убегать. Согласно объяснению, основанному на стимулах, несовместимые с целью стимулы, которые легко / трудно контролировать, приводят к тенденции драться / убегать.С другой стороны, согласно целенаправленному объяснению, тенденция драться / убегать возникает тогда, когда ожидаемая полезность борьбы / бегства наиболее высока. Участники выполнили компьютерную задачу, в которой они столкнулись с несовместимыми с целями стимулами, которые (а) легко контролировать, а борьба дает наивысшую ожидаемую полезность, (б) легко контролировать, а бегство дает наивысшую ожидаемую полезность, и (в) трудно контроль, бегство и борьба не приносили ожидаемой пользы. После того, как участники были обучены использовать одну руку для борьбы, а другую — для бегства, им нужно было либо выбрать реакцию, либо просто наблюдать за стимулами.Во время испытаний по наблюдению однократная транскраниальная магнитная стимуляция (ТМС) применялась к первичной моторной коре через 450 мс после появления стимула, а моторно-вызванные потенциалы (МВП) измерялись в мышцах рук. Результаты показали, что участники выбирали драться / бежать, когда ожидаемая полезность борьбы / бегства была максимальной, и что они отвечали поздно, когда ожидаемая полезность обоих ответов была низкой. Они также показали более крупные MEP для правой / левой руки, когда ожидаемая полезность драки / бегства была самой высокой.Этот результат можно интерпретировать как поддержку целевой учетной записи, но только если предполагается, что мы не смогли отменить предполагаемое естественное сопоставление между рукой (правая / левая) и реакцией (борьба / бегство).

Образец цитирования: Moors A, Fini C, Everaert T, Bardi L, Bossuyt E, Kuppens P, et al. (2019) Роль процессов, управляемых стимулами, по сравнению с целенаправленными процессами в тенденциях борьбы и бегства, измеряемых с помощью моторных вызванных потенциалов, индуцированных транскраниальной магнитной стимуляцией.PLoS ONE 14 (5): e0217266. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0217266

Редактор: Алессио Авенанти, Болонский университет, ИТАЛИЯ

Поступила: 9 июля 2018 г .; Дата принятия: 8 мая 2019 г .; Опубликовано: 20 мая 2019 г.

Авторские права: © 2019 Moors et al. Это статья в открытом доступе, распространяемая в соответствии с условиями лицензии Creative Commons Attribution License, которая разрешает неограниченное использование, распространение и воспроизведение на любом носителе при условии указания автора и источника.

Доступность данных: Данные доступны из Open Science Framework (OSF): 1. Мурс А. Роль процессов, управляемых стимулами, и целенаправленных процессов в тенденциях борьбы и бегства, измеряемых с помощью MEP, вызванного TMS [Интернет] . Open Science Framework; 9 июля 2018 г. Доступно: osf.io/nbtzv.

Финансирование: Подготовка этой статьи была поддержана исследовательской программой G073317N для AM и PK и G022313N для AM и MB Исследовательского фонда — Фландрия (FWO; http: // fwo.be) и грант C14 / 17/047, выданный AM Исследовательского фонда KU Leuven (https://admin.kuleuven.be/raden/en/research-council). Финансирующие организации не играли никакой роли в дизайне исследования, сборе и анализе данных, принятии решения о публикации или подготовке рукописи.

Конкурирующие интересы: Авторы заявили, что никаких конкурирующих интересов не существует.

Введение

Многие (отталкивающие) эмоциональные столкновения характеризуются поведением, которое квалифицируется как драка (т. Е. Агрессивное или оскорбительное поведение) или бегство (т.д., избегающее, оборонительное или стремящееся к безопасности поведение), или, по крайней мере, склонностью к такому поведению. Лай собаки вызывает желание бежать. Унизительное оскорбление вызывает у нас желание драться. Многие существующие описания эмоционального поведения следуют логике двойного процесса. Они объясняют это поведение взаимодействием процессов, управляемых стимулами, и процессов, направленных на достижение цели, двух типов процессов, которые были определены в терминах содержания их опосредствующих репрезентаций [1–3] (см. Рис. 1).

В процессе, управляемом стимулом, стимул активирует ассоциацию между представлением характеристик стимула (S) и представлением ответа (R).Последнее представление также можно назвать тенденцией к действию. Характеристики стимула могут варьироваться от более перцептивных (например, громкость шума) до более абстрактных, включая те, которые относятся к взаимодействию стимула с человеком (например, цель / совместимость стимула). Распространенная гипотеза, основанная на стимулах, заключается в том, что стимулы, которые оцениваются как отрицательные или несовместимые с целями и которые трудно / легко контролировать, приводят к тенденции убежать / драться [4]. Эта гипотеза проистекает из оценочных теорий эмоций, согласно которым оценка стимула как несовместимого с целью и трудно / легко контролируемого человеком приводит к гневу / страху [4–9], и что гнев / страх обычно характеризуются склонность драться / убегать [10–12].Как писали Эллсворт и Шерер ([4], стр. 580): «В случае обструктивного стимула, вызванного тем же агрессором или хищником, сравнение между оценкой организмом его собственной силы и предполагаемой силой агента является вероятным. выбирать между гневом и страхом и, следовательно, между борьбой и бегством ». Это согласуется с предложением Келтнера, Грюнфельда и Андерсона ([13]; см. Также [14]) о том, что низкая мощность активирует систему поведенческого торможения (BIS), отвечающую за тенденцию к избеганию, тогда как высокая мощность активирует систему поведенческого подхода (BAS). ), ответственный за склонность к агрессии.

Целенаправленный процесс, с другой стороны, оценивает ожидаемую полезность одного или нескольких вариантов действий в текущей ситуации. Этот процесс опосредован представлениями ожидания , что определенные действия приведут к определенным результатам (R-O), и значений этих результатов (O v ) при наличии определенного стимула (S). Вариант действия с наивысшей ожидаемой полезностью (значение x ожидание) активирует соответствующую ему тенденцию к действию (R), и эта тенденция к действию может проявляться в явном поведении [15].Целенаправленный процесс не происходит в вакууме, а лучше всего встроен в цикл [2–3], в котором обнаружение несоответствия между стимулом (фактическим состоянием) и первой целью (т. Е. Представлением оцененного результата) ) дает толчок ко второй цели по уменьшению несоответствия. Если обнаруживается несоответствие, организм стремится уменьшить несоответствие (т. Е. вторая цель ), либо действуя (т. Е. Ассимиляция), выбирая другую первую цель (т. Е. Аккомодацию), либо заново интерпретируя стимул (т. Е. Ассимиляцию). я.е., иммунизация) [16]. Полезность действия и конкретных вариантов действий определяет, будет ли действие выбрано и какое. Результат действия передается обратно в компаратор, где он составляет входной стимул для следующего цикла, и цикл повторяется до тех пор, пока несоответствие не будет устранено. Чтобы проиллюстрировать это, если человек встречает врага, который представляет несоответствие с его целью безопасности, это активирует вторую цель, чтобы уменьшить это несоответствие. Если человек считает, что драка имеет более высокое ожидание, чем бегство, чтобы восстановить свою безопасность, он активирует тенденцию драться, а не убегать.

Внимательный наблюдатель может заметить, что стимулы и цели поведения борьбы / бегства частично пересекаются. Действительно, оценка цели / совместимости в аккаунте, управляемом стимулами, соответствует оценке / отсутствию расхождений в целевом аккаунте. Кроме того, оценка контроля в аккаунте, управляемом стимулами, соответствует общему ожиданию вариантов действий в репертуаре человека. Однако, несмотря на это совпадение, обе учетные записи не являются избыточными.Оценка стимула как легко / трудно контролируемого относится к тому, является ли общее ожидание вариантов действия низким / высоким, но не указывает, какой конкретный вариант действия имеет наибольшее ожидание. Это означает, что есть случаи, когда оба процесса предсказывают одни и те же тенденции действий, и случаи, в которых они предсказывают разные тенденции действий. В типичных случаях, когда контроль низкий (например, конфликт, в котором человек слабее противника), бегство может быть оптимальным действием, но могут быть ситуации, в которых это неверно.Например, контроль может быть настолько низким, что даже бежать невозможно. Точно так же борьба может быть оптимальным действием в типичной ситуации высокого контроля, но, опять же, это не всегда может быть правдой. Например, человек может иметь высокий контроль в том смысле, что он может бежать, но не сражаться.

Доказательства гипотезы о том, что несовместимые с целью стимулы, которые легко / сложно контролировать, приводят к тенденции бороться / убегать, получены из исследований самоотчетов. Например, Frijda, Kuipers и ter Schure [17] сообщили о корреляции между изменчивостью стимула и тенденцией идти против кого-либо.Доказательства также получены из экспериментальных исследований, в которых люди с высоким уровнем власти проявляли больше агрессивного поведения, чем люди с низким уровнем власти [13, 18–20]. Однако есть и свидетельства против этой гипотезы. Некоторые исследования показывают, что низкий контроль ведет к большей, а не меньшей агрессии [21–22]. Другие исследования показывают, что высокая социальная власть ведет к более высокой степени активности, независимо от того, была ли эта деятельность антисоциальной или просоциальной [23].

Эти неоднозначные результаты побудили исследователей обратиться к двум стратегиям: первая стратегия заключается в уточнении фактора контроля, либо путем выделения различия с другими связанными факторами (например,g., власть, доминирование, авторитет) или разделив его на подтипы (стабильный против ситуационного контроля, контроль самим собой против кого-либо), и аргументируя это тем, что разные факторы или подтипы приводят к разным тенденциям к действию. Вторая стратегия — вызвать модераторов. К одному типу модераторов относятся другие абстрактные характеристики стимула (т. Е. Факторы оценки), такие как ожидаемость, действие, тип цели или легитимность [24]. Другой тип модераторов — это факторы стабильной личности, такие как ориентация на межобщинные и обменные отношения [25], а также на высокие и высокие.низкая самооценка [18]. Последний тип модераторов — это другие процессы, такие как предполагаемые целенаправленные процессы, участвующие в регуляции эмоций [26] и в планировании конкретного поведения [27].

Применяя процессы целенаправленного регулирования (и планирования), исследователи придерживаются модели двойного процесса с архитектурой по умолчанию и интервенционизма. Такая модель предполагает, что процесс, управляемый стимулами, является определяющим фактором поведения по умолчанию, а целевые процессы вмешиваются только при определенных условиях.Это предположение основано на идее, что процессы, управляемые стимулами, являются автоматическими, что означает, что они могут происходить при любых условиях, включая плохие условия (например, мало времени и ресурсов внимания, а также отсутствие намерения участвовать в процессе), тогда как целенаправленные не автоматические, что означает, что они могут происходить только при достаточных условиях (например, при обильных ресурсах времени и внимания, а также намерении участвовать в процессе) [28]. Применительно к случаю борьбы / бегства начальная тенденция драться / убегать определяется стимулом, который оценивается как несовместимый с целью и который легко / трудно контролировать (т.д., процесс, управляемый стимулами), но эта тенденция позже может регулироваться целенаправленным процессом, который сравнивает ожидаемую полезность сражения и бегства. Если первоначальная тенденция драться или убегать невозможна (например, бегство невозможно, потому что кто-то попал в ловушку) или нежелательна, потому что она конфликтует с какой-то целью (например, борьба конфликтует с целью сохранить отношения неприкосновенными), цель — направленный процесс может вмешаться, чтобы подавить эту тенденцию.

Недавно Мурс [2–3] предложил альтернативную модель двойного процесса с архитектурой с параллельной конкуренцией.Модель предполагает, что не только управляемые стимулами, но и целевые процессы могут работать автоматически, так что оба процесса часто работают параллельно и конкурируют друг с другом. Более того, модель предполагает, что целенаправленный процесс часто побеждает в соревновании и определяет львиную долю тенденций действий, в том числе исходных. Применительно к случаю борьбы / бегства начальная тенденция драться / убегать уже должна быть основана на взвешивании ожидаемых полезностей различных вариантов действий (аналогичную точку зрения см. [29]).

Взятые вместе, два типа моделей двойных процессов имеют разные предположения относительно процессов, ответственных за начальную тенденцию драться / убегать. Модель интервенционизма по умолчанию предсказывает, что эта тенденция будет определяться процессом, управляемым стимулами, например процессом, который связывает несовместимые с целью стимулы, которые легко / трудно контролировать, с тенденцией бороться / убегать. Модель параллельной конкуренции предсказывает, что эта тенденция будет определяться целенаправленным процессом, который взвешивает ожидаемую полезность борьбы и бегства.

Чтобы сопоставить ориентированные на стимулы и целевые отчеты о начальных тенденциях борьбы / бегства друг с другом, мы манипулировали общей легкостью / сложностью для управления стимулом, частично независимо от ожидаемой полезности конкретных действий борьбы и бегства, и мы измерили первоначальные тенденции действий участников.

Чтобы управлять оценкой общей легкости / сложности для управления стимулом , мы представили три несовместимых с целью стимула, которые были сопоставлены с точки зрения их объективной управляемости: один стимул был невозможен (т.е., чрезвычайно сложно) контролировать, тогда как двумя другими управлять было легко. Чтобы манипулировать ожидаемыми полезностями борьбы и бегства, мы манипулировали ожиданием того, что эти действия приведут к ценному результату, манипулируя объективной вероятностью того, что они приведут к этому результату. Для стимула, который нельзя было контролировать, ожидания боя и бегства были равны нулю. Что касается стимулов, которые было легко контролировать, у одного стимула было высокое ожидание боя (и нулевое ожидание бегства), а у другого — высокое ожидание бегства (и нулевое ожидание боя).

Для измерения начальных тенденций к действию, вызванных этими стимулами, методы самоотчета и задачи поведенческого выбора не подходят, потому что эффекты, полученные с помощью этих методов, могут отражать влияние целенаправленных процессов на более поздней стадии. Задачи совместимости «стимул-реакция», основанные на времени реакции, обычно считаются более подходящими для измерения тенденций к ранним действиям (например, тенденции уклонения от сближения), но даже этот метод не свободен от регулирующих влияний [30].Чтобы обойти недостатки поведенческих методов, мы разработали вариант нейрофизиологического метода, который измеряет моторные вызванные потенциалы (МВП), вызванные транскраниальной магнитной стимуляцией (ТМС) первичной моторной коры (М1). Мы также измеряли поведенческий выбор, частично в качестве проверки манипуляции (см. Ниже).

TMS через M1 индуцирует электрический ток в коре головного мозга, который передается по кортико-спинномозговому тракту к периферическим двигательным нейронам, где он производит MEP (пик активности EMG через 20-50 мс после импульса).Амплитуда этого МВП рассматривается как показатель возбудимости кортико-спинномозгового тракта [31], что позволяет выявить двигательную подготовку или тенденции к действию даже при отсутствии явного поведения.

Предыдущее исследование одноимпульсной моторной ТМС уже предоставило информацию о факторах, которые способствуют активации склонностей эмоционального действия. В некоторых исследованиях изучалось влияние оценок валентности [32–36], цели / совместимости [37–39] и действия [40] на тенденции к действию в соответствии с оценкой, основанной на стимулах.В других исследованиях изучалось влияние ценностей и ожиданий вариантов действий [41–43] на тенденции к действию в соответствии с целевым отчетом. Помимо того факта, что в этих исследованиях напрямую не противопоставлялись стимулы и целевые отчеты о своих выводах друг другу, в большинстве из них измерялось только общее увеличение или уменьшение числа депутатов Европарламента, что указывает на общую повышенную или пониженную готовность к действию. . Например, Borgomaneri, Gazzola и Avenanti [32] обнаружили, что ТМС (правое полушарие) при представлении как положительных, так и отрицательных поз тела приводит к снижению MEP.Авенанти, Минио-Палуэльо, Сфорца и Аглиоти [37] обнаружили, что наблюдение за болевыми раздражителями, вводимыми в руку другого человека, привело к уменьшению числа депутатов Европарламента в одной руке, но увеличению числа депутатов Европарламента в противоположной руке. Некоторые исследователи интерпретировали общее уменьшение и увеличение MEP как указание на определенные тенденции к действию. Например, Borgomaneri et al. [32] и Avenanti [35] связали снижение MEP со склонностью к замораживанию или ориентации, а Avenanti et al. [37] связали увеличение числа депутатов Европарламента с тенденцией избегать.Однако можно утверждать, что простое уменьшение числа депутатов Европарламента также совместимо с любой другой «пассивной» тенденцией (например, склонностью уступать), а простое увеличение числа депутатов Европарламента — с любой другой «активной» тенденцией (например, тенденцией бороться). В других исследованиях конкретные тенденции к действию не были выведены из общего увеличения или уменьшения MEP, а вместо этого были выведены из MEP в конкретных мышцах. Например, Gough, Campione и Buccino [44] связали MEP в первом перекрестном тыльном (FDI) указательном пальце, чтобы приблизиться, потому что он участвует в захвате, и MEP в разгибателе большого пальца (EC) предплечья, чтобы избежать потому что это способствует высвобождению хватки.Однако можно утверждать, что захват не связан однозначно с приближением (например, когда вы схватываете фигуру безопасности, чтобы избежать угрозы), и что освобождение от захвата не однозначно связано с избеганием (например, когда вы отпускаете хватку из предохранителя). рисунок, чтобы приблизиться к угрозе).

Настоящее исследование выходит за рамки предыдущего исследования TMS по двум направлениям. Во-первых, он направлен на прямое сопоставление счета, ориентированного на стимулы, с целевым аккаунтом. Во-вторых, он направлен на измерение конкретных тенденций к действию вместо общего повышения или понижения готовности к действию и таким образом, который не предполагает фиксированной связи между конкретной мышечной активностью и действиями высокого уровня.В то время как в предыдущем исследовании конкретные высокоуровневые тенденции действий были выведены либо из общего увеличения или уменьшения MEP, либо из MEP в конкретных мышцах, мы вместо этого выбрали установить значение конкретных тенденций действий во время фазы тренировки. . В частности, перед введением TMS мы обучили участников использовать указательный палец одной руки для борьбы, а другой — для бегства. Предполагая, что эта тренировка установит связи между низкоуровневыми двигательными движениями (нажатие пальцев) и значимыми действиями высокого уровня (борьба и бегство), сравнение MEP на FDI обеих рук должно позволить нам сделать вывод, какая тенденция к действию была активирована. наиболее сильно в данном состоянии.

Текущий эксперимент представлял собой многократную компьютерную игру, в которой участники столкнулись с четырьмя аватарами: один дающий, дававший участникам деньги и, следовательно, совместимый с целью участников получить очки, и три вора, которые пытались украсть участников. деньги и, следовательно, были несовместимы с целью участников набрать очки. После того, как участники были обучены нажимать одну клавишу левой рукой, чтобы произвести одно действие (например, драться), и другую клавишу правой рукой, чтобы произвести другое действие (например.g., бегите), они узнали, что одного вора никогда нельзя победить (трудно контролировать, низкая вероятность боя и бегства), другого вора можно победить только сражением (легко контролировать, высокая вероятность боя), а еще третьего. вора можно было победить, только сбежав (легко контролировать, высокая вероятность бегства). На этапе тестирования каждое из серии испытаний начиналось с визуального представления одного из четырех аватаров (дающее информацию о совместимости / совместимости, легкости / сложности управления и ожиданиях боя и бегства).Участников проинструктировали выбрать ответ, но только после того, как им представили сигнал ответа (1000 мс после начала действия стимула). Эти испытания реакции были смешаны с испытаниями по наблюдению, в которых сигнал ответа не появлялся, и участникам просто приходилось наблюдать за стимулами. Во время испытаний по наблюдению импульс TMS подавался на левую / правую первичную моторную кору (M1) через 450 мс после появления стимула, и последующие MEP регистрировались от правого / левого указательного пальца. Были добавлены испытания ответа, чтобы сохранить соответствие между рукой и ответом на протяжении всего эксперимента, а также в качестве проверки манипуляции.

Гипотеза, управляемая стимулами, предсказывает, что два вора, которыми легко управлять, будут вызывать тенденцию к драке (более крупные MEP в пальце борьбы, чем в пальце бегства), тогда как вор, которого невозможно контролировать, вызовет тенденцию к бегству ( больше MEP в пальце бегства, чем в пальце борьбы). Целенаправленная гипотеза предсказывает, что вор, для которого борьба имеет наибольшее ожидание, вызовет тенденцию к драке, вор, для которого бегство имеет наибольшее ожидание, вызовет тенденцию к бегству, а вор, для которого борьба и бегство имеет нулевое ожидание. вызовет склонность к пассивности.Таким образом, учетные записи, ориентированные на стимулы и целевые, делают противоположные прогнозы: (а) для вора, которого легко контролировать, убегая (стимулированный учет склонности к драке; целенаправленный учет тенденции к бегству) и (б) вор, которого трудно контролировать (стимулы — тенденция к бегству; целенаправленный учет — тенденция к пассивности). Обе версии делают одно и то же предсказание для вора, которого легко контролировать, сражаясь (склонность к драке).

Метод

Участники

Согласно анализу мощности с использованием G * Power [45], требуемый размер выборки для обнаружения эффекта среднего размера f =.25 по стандартным критериям ( α = 0,05 двусторонний, β = 0,95, rcorr. = 0,5, поправка на несферичность = 1) составляет 28. Мы протестировали 30 здоровых студентов, набранных в Гентском университете (15 женщин). Их возраст составлял от 18 до 30 лет ( M = 22,23 ± 2,53). У всех было нормальное или скорректированное до нормального зрение, и все, кроме двух, были правшами. Все участники были проверены на критерии исключения ТМС [46] и дали свое письменное информированное согласие перед участием. Исследование было проведено в соответствии с Хельсинкской декларацией и одобрено местным комитетом по этике Гентского университета.В конце эксперимента каждый участник получил компенсацию в размере 30 евро.

Материалы

Участники сидели на расстоянии 60 см от 17-дюймового монитора компьютера с клавиатурой, вертикально расположенной на столе перед ними. Визуальные стимулы состояли из черных силуэтов в сочетании с 4 лицами, выбранными из базы данных лиц Radboud, разработанной Langner et al. [47]: лице 7 для дающего и лица 24, 30 и 33 для воров. Этот выбор был основан на предыдущем рейтинговом исследовании, в котором мы взяли подмножество из 20 лиц европеоидной расы, отнесенных к категории нейтральных по крайней мере 80% выборки Langner et al.[47], и в котором мы попросили участников оценить физическую силу (N = 51) и криминальный вид (N = 57) этих лиц по шкале от 1 (физически слабый / совсем не криминальный) до 7 ( физически сильный / очень преступный). Лица воров существенно не различались по валентности ( M 24 = 3,24; M 30 = 3,33; M 33 = 3,21) согласно Langner et al. al. [47], и наше собственное рейтинговое исследование показало, что они незначительно различались в отношении физической силы ( M 24 = 4.33, SD = 1,14; M 30 = 4,55, SD = 0,92; M 33 = 4,53, SD = 1,16), t (50) s <1,30, p = 0,20 и криминальный вид ( M 24 = 3,49, SD = 1,47; M 30 = 3,35, SD = 1,22; M 33 = 3,12, SD = 1,30), t (56) с <1,57, p = 0,12. Участники носили наушники, через которые подавались звуковые сигналы.Эксперимент был запрограммирован с помощью программы Affect 4.0 [48].

Процедура

Эксперимент проходил в формате компьютерной игры, в которой участники пытались заработать деньги в качестве уличных художников. На протяжении всей игры в нижней половине экрана была представлена ​​шапка с лежащими на улице деньгами. В начале эксперимента в шапке было 30 евро. Эксперимент состоял из (а) фазы практики SO, на которой участники изучали ассоциации «стимул-результат», (б) фазы практики «рука-R», на которой они изучали соответствие между руками и реакциями, (в) практика S: RO. фаза, на которой они изучали непредвиденные обстоятельства ответ-результат (т.е., ожидания) с учетом определенного стимула, и (d) фаза тестирования, в которой изученные отношения S: RO все еще сохраняются и в которой явный выбор ответа измерялся во время испытаний ответа и тенденции к скрытым действиям с TMS / MEP во время наблюдательных испытаний . Каждый из этих этапов подробно описан ниже.

Фаза практики S-O.

На этом этапе практики участники столкнулись с четырьмя разными аватарами. Они узнали, что на более позднем этапе (фаза тестирования) один аватар (дающий) даст им деньги (2 евро) и, следовательно, будет сигнализировать о положительном результате, тогда как три других аватара (воры) украдут деньги (1 евро). от них и, следовательно, будет сигнализировать об отрицательном результате.На этом этапе деньги еще не были потеряны или выиграны. Задача участников заключалась в том, чтобы просто наблюдать за визуальными сценами и запоминать, какой аватар был дарителем, а какие — ворами. Фаза состояла из одного блока из 20 испытаний, по 5 испытаний на каждый аватар. Каждое испытание начиналось с предъявления аватара (стоящего черного силуэта с изображением лица в области головы) перед шляпой. Даритель наклонился к шляпе через 2000 мс и переместил руку к шляпе, пока воспроизводился звук сбрасывания денег (эта анимация длилась 200 мс).Затем он оставался в приседе еще 800 мс, прежде чем исчез, и сообщение «+2» вместе с направленной вверх зеленой стрелкой было представлено в течение 1000 мс. Испытания с ворами следовали той же последовательности событий, что и испытания с дающим, за исключением того, что после того, как вор присел, воспроизводился звук захвата денег и отображалось сообщение «-1» вместе с красной стрелкой, направленной вниз. ITI был установлен в среднем на 1000 мс (в диапазоне от 500 до 1500 мс). Чтобы убедиться, что участники узнали отношения S-O, в конце этой фазы их попросили идентифицировать трех воров в очереди вместе с дарителем, щелкнув мышью по лицам воров.Когда участники совершали ошибку, экспериментатор сообщал им об этом и просил их повторить попытку, пока они не дадут правильный ответ.

Фаза практики Hand-R.

На этом этапе практики участники изучили соответствие между рукой или ключом (левая и правая) и ответной реакцией (борьба или бегство). На экране появился безликий силуэт, и через слуховой сигнал участники получили инструкции либо сражаться («vecht» на голландском языке), либо бежать («vlucht» на голландском языке). Вертикально расположенная клавиатура имела только четыре клавиши, две из которых были выровнены по горизонтали ближе всего к монитору (клавиши закрытия), а две были выровнены по горизонтали дальше всего от монитора (дальние клавиши).Участники держали левый и правый указательные пальцы на двух (периферийных) клавишах в состоянии покоя, когда они не отвечали, и нажимали (центральные) клавиши ответа рядом с неподвижными клавишами, чтобы ответить. Половина участников получила указание использовать правую руку для борьбы, а левую — бежать. Они боролись, переместив свой правый указательный палец с правой клавиши на соседнюю центральную клавишу, помеченную словом «vecht», и сбежали, переместив левый указательный палец с правой клавиши на соседнюю центральную клавишу с меткой. со словом «влучт».Другая половина получила противоположную инструкцию использовать левую руку для борьбы, а правую — для бегства. Они сбежали, переместив свой правый указательный палец с крайней правой клавиши на соседнюю дальнюю центральную клавишу, помеченную словом «vlucht», и боролись, переместив левый указательный палец с правой клавиши на соседнюю центральную клавишу с пометкой. со словом «вечт». В обоих сопоставлениях рука-R участники сражались рукой, находящейся ближе всего к экрану, и убегали рукой, находящейся дальше всего от экрана.Таким образом, мы стремились увеличить соответствие естественным реакциям борьбы и бегства, учитывая, что борьба / бегство — это реакция приближения / уклонения и более естественна для выполнения рукой, находящейся близко / далеко от цели. За правильными ответными действиями в бою следовала анимация (700 мс), в которой кулак ударял вора и воспроизводился звук удара кулаком. За правильными реакциями бегства следовала анимация (500 мс), в которой рука схватила шляпу и воспроизводился звук бега с деньгами. Срок ответа — 2000 мс.Если участники ответили слишком поздно, появится сообщение «СЛИШКОМ ПОЗДНО!» появилось на экране на 1000 мс, и вор украл деньги. Если участники ответили неправильно (т. Е. Дрались / сбежали после того, как услышали сигнал «бежать / драться»), появляется сообщение «ОШИБКА !!!» появилось на экране на 1000 мс, и вор украл деньги. ITI был таким же, как и на предыдущем этапе. Эта фаза практики включала в себя три испытания с инструкцией по борьбе и три испытания с инструкцией по бегству, перемешанные случайным образом.

S: этап практики R-O.

На этом заключительном этапе практики участники изучали связи S: R-O как посредством устных инструкций, так и на собственном опыте. Им было сказано, что первого вора можно победить в бою (он был представлен быстрым, но слабым, поэтому он не стал бы красть деньги, если участник дрался с ним). Этим вором было легко управлять, и сражение давало наивысшую ожидаемую пользу (то есть условие легкого боя). Второго вора можно было победить, сбежав (он был представлен медленным, но сильным, поэтому он не стал бы красть деньги, если участник убежал от него).Этим вором было легко управлять, и побег давал наивысшую ожидаемую пользу (то есть условие легкого бегства). Третьего вора никогда не победить (его представили быстрым и сильным, поэтому он украл деньги независимо от ответа участника). Этого вора было трудно контролировать, и его побег и сражение не принесли ожидаемой пользы (то есть тяжелые условия). Участникам было предложено попытаться запомнить, какие ответы (если таковые имеются) были наиболее эффективными для победы над ворами.

Эта фаза практики состояла из 30 испытаний по 10 испытаний для каждого состояния (легкий бой, легкий бег и трудный).За каждым из воров равное количество раз следовали реплики драки и бегства, после чего участники должны были драться или бежать. Ответная реакция сопровождалась ударом кулака и звуком, а реакция бегства — схваткой за шляпу и звуком (как в фазе практики key-R). После этого, если участники правильно следовали инструкциям, вор оставался неподвижным, и их деньги не были украдены. Однако, если они совершили ошибку, вор присел и украл их деньги (обозначено красной стрелкой вниз и цифрой «-1»).Вор / даритель присел через 1000 мс после того, как его представили, и через 1000 мс после этого появилась обратная связь. ITI снова был таким же, как и на предыдущем этапе.

Тестовая фаза.

Участникам были представлены те же четыре аватара, что и на этапах практики. Их снова попросили держать пальцы на клавиатуре, не отвечая, если не будет дана подсказка. На этом этапе участники больше не получали сигналов о борьбе и бегстве ни в одном из испытаний. Вместо этого они получали сигнал выбора («kies» на голландском языке) в половине испытаний через 1000 мс после представления аватара, после чего им приходилось выбирать, сражаться или бежать.Последовательность событий после каждого ответа была идентична таковой на этапе практики S: R-O (рис. 2), за исключением того, что теперь реальные деньги были потеряны (1 евро) или выиграны (2 евро). Если участники боролись против дающего или сбегали от дающего во время ответных испытаний, они не получали деньги от дающего в этом испытании. Участники могли отслеживать свои баллы с помощью счетчика, который появлялся под отзывами («+2» или «-1») в каждом испытании.

Рис. 2. Порядок событий в ответном испытании фазы тестирования в состоянии легкого бегства с отображением правой-борьбы-левой-бегущей руки-R.

Инструкция по выбору была представлена ​​через 1000 мс после начала воздействия, и участники должны были ответить до 3000 мс после начала воздействия. За реакцией драки последовал удар кулаком по аватарам, но аватар, тем не менее, присел и украл деньги в 2000 мс после начала действия стимула. За ответом бегства последовала рука, схватившая шляпу.

https://doi.org/10.1371/journal.pone.0217266.g002

Испытания с ответами случайным образом смешивались с испытаниями с чистым наблюдением, в которых не было никакой подсказки и, следовательно, ответа не требовалось (рис. 3).Вместо этого они получили один импульс TMS в моторную кору через 450 мс после представления аватара. Амплитуды МВП измеряли в режиме онлайн на мышцах FDI указательных пальцев обеих рук. Поскольку участникам не разрешили отвечать на испытаниях по наблюдению, они получили деньги от дарителя и были украдены каждым из трех воров. Время событий (приседание дающего и воров и обратная связь) было таким же, как и в фазе S: R-O.

Рис. 3. Порядок событий в испытании по наблюдению на этапе тестирования в состоянии легкого бегства с отображением правая-борьба-левая-бегущая рука-R.

После импульса TMS на 450 мс, аватар присел и украл деньги на 2000 мс после начала действия стимула.

https://doi.org/10.1371/journal.pone.0217266.g003

Хотя предыдущие исследования смогли обнаружить, что валентные стимулы приводили к снижению MEP с импульсом TMS примерно на 150 мс после появления стимула и увеличению MEP составляет около 300 мс [32], мы выбрали немного более позднюю синхронизацию импульса TMS по двум причинам. Во-первых, стимулы, использованные в нашем исследовании, были более сложными в том смысле, что участники должны были сначала распознать лицо аватара, прежде чем они смогут оценить его как несовместимую с целью и легко / трудно контролировать (в соответствии со стимулом — управляемая учетная запись) или обработать вариант действия, который имел наивысшую ожидаемую полезность в их присутствии (в соответствии с целевой учетной записью).Исследования ERP показывают, что мозг не реагирует на визуальную идентификацию лица до 230 после появления лица [49]. Во-вторых, наше исследование было направлено на выявление конкретных тенденций действий по борьбе и бегству, а не общего увеличения или уменьшения числа депутатов Европарламента. Взятые вместе, мы подсчитали, что более высокая сложность стимулов, а также более высокий уровень специфичности тенденций к действию отразятся на несколько более поздней активации этих тенденций к действию. Пилотное использование стимулирующего материала в нашем исследовании подтвердило, что импульс TMS длительностью 450 мс после начала действия стимула давал самые высокие MEP в целом (т.е., независимо от состояния).

Этап тестирования состоял из двух блоков испытаний. В каждом блоке катушка располагалась либо в левом, либо в правом полушарии. Порядок блоков (слева впереди, справа впереди) был уравновешен участниками. Во время пробного наблюдения каждого блока применялась ТМС и регистрировались МВП на указательных пальцах противоположной руки. Каждый блок состоял из 120 испытаний: 60 ответных испытаний (15 дающих, 15 сложных, 15 легких-боя, 15 легких-бегущих), перемешанных с 60 испытаниями по наблюдению (15 дающих, 15 сложных, 15 легких-бой, 15 легких-бегущих).Участники были случайным образом назначены на одно из двух сопоставлений рук-R. Для участников, у которых было сопоставление право-борьба-лево-бегство, MEP были зарегистрированы из боевой руки только в блоке катушка-левая, а из руки бегства только в блоке катушка-вправо. Для участников, у которых было отображение правой-бегущей-левой-драки, MEP были зарегистрированы от руки убегания только в блоке катушка-левая, а из боевой руки только в блоке катушка-правая.

Пост-тестовая фаза.

После эксперимента участникам были представлены фотографии, отражающие реакции борьбы и бегства (т.е., кулаком и рукой, держащей шляпу), и их попросили оценить валентность этих ответов по визуальной аналоговой шкале в диапазоне от 1 (полностью отрицательный) до 100 (полностью положительный). Кроме того, им были представлены лица всех аватаров в случайном порядке и их попросили оценить валентность, физическую силу и криминальный вид каждого аватара, используя шкалу от 1 (полностью отрицательный, полностью слабый, совсем не криминальный). ) до 100 (абсолютно положительный, абсолютно сильный, абсолютно криминальный).Наконец, участники получили деньги, которые они выиграли (30 евро) на этапе тестирования, прежде чем их проинформировали и поблагодарили.

Измерения.

В каждом испытании с ответами мы регистрировали, предпочли ли участники открыто драться или бежать. В каждом испытании по наблюдению мы регистрировали МВП, вызванные ТМС. Импульсы ТМС подавали с помощью двухфазного магнитного стимулятора (Rapid2; Magstim). Катушку в виде восьмерки диаметром 70 мм держали по касательной к черепу рукоятью, направленной назад и сбоку под углом 45 ° к сагиттальной плоскости.Катушка была расположена в соответствии с оптическим положением скальпа, определяемым как положение катушки, вызывающее самые большие и наиболее надежные MEP в первой дорсальной межкостной мышце (FDI). Участники были одеты в шапочки для плавания, на которых было отмечено оптимальное место для стимуляции. Механическая рука удерживала катушку TMS, и экспериментатор непрерывно контролировал положение катушки. Интенсивность стимуляции определялась на основании моторного порога покоя (rMT) мышцы, который определяется как интенсивность, которая вызывает MEP больше 50 мкВ в 50% случаев в FDI [31].Интенсивность стимуляции во время сеанса записи была установлена ​​на уровне 110% от rMT. Средняя интенсивность составляла 66,6% (диапазон 44–84%) от максимальной мощности стимулятора для правого полушария и 66,8% (диапазон 50–82%) для левого полушария.

Электромиографическая активность (ЭМГ) регистрировалась с помощью системы ActiveTwo (BioSemi). Спеченные активные электроды Ag – AgCl размером 11 × 17 мм помещали поверх мышц FDI правого и левого указательных пальцев. Эти мышцы способствуют отведению указательных пальцев от середины.Активные электроды помещали над животом правого / левого FDI, а электроды сравнения — над правым / левым ипсилатеральным проксимальным межфаланговым суставом (монтаж живота и сухожилия). Заземляющий электрод располагался на тыльной стороне кисти возле лучезапястного сустава. Сигнал ЭМГ усиливался (внутреннее масштабирование усиления), оцифровывался с частотой 2 кГц, проходил через фильтр высоких частот с частотой 3 Гц и сохранялся на ПК для автономного анализа.

Результаты

Мы ограничили наш анализ измерениями, проведенными во время экспериментальных испытаний для трех воров в трех условиях: легкий бой, легкий бег и трудный.Состояние дарителя в анализах не учитывалось. Фактически, это условие было добавлено только для того, чтобы участники могли зарабатывать деньги и, таким образом, поддерживать высокую мотивацию во время выполнения задания. Сначала мы сообщаем результаты проверок манипуляций из (а) анкет после экспериментов и (б) частотных соотношений ответов «драться» и «бежать» в ответных испытаниях. Затем мы сообщаем нейрофизиологические результаты: амплитуды MEP для ответов «драться» и «бежать» в наблюдательных испытаниях.

Проверки манипуляций

Данные анкеты.

Большинство участников (93%) правильно определили трех воров в конце фазы S-O практики. Только два участника допустили ошибку, которую они исправили, когда экспериментатор попросил их повторить попытку. Это указывает на то, что все участники в конечном итоге узнали отношения S-O.

Анализ данных проверки манипуляции проводился с 29 участниками вместо 30, потому что данные проверки манипуляции одного участника не могли быть восстановлены.Повторные измерения ANOVA (с поправкой Гринхауса-Гейссера на нарушение сферичности) подтвердили, что наша манипуляция повлияла на валентность аватаров, F (3, 40,65) = 71,99, p <0,01, η 2 p = 0,72. Контрасты с поправкой Бонферрони с скорректированным α = 0,0125 показали, что дающий был оценен как более положительный ( M, = 80,79, SD, = 19,44), чем три вора (20,25, SD 17.62), F (1,28) = 88,64, p <0,001, η 2 p = 0,76, но эти три вора не различались между собой ( M easy-fight = 22,59, SD = 17,16; M easy-flee = 20,55, SD = 20,85; M

9 901,69 сложный 901,69 SD = 20,37), все Fs <4,20. Аватары также существенно различались по физической силе, F (3, 69.96) = 4,32, p <0,0125, η 2 p = 0,13. На этот раз контрасты с поправкой Бонферрони с исправленным α = 0,0125 показали, что дающий ( M = 59,59, SD = 22,16) не отличался от воров ( M = 55,75, SD = 15,31). , F (1,28) = 0,47, p = 0,50, η 2 p = 0,02, но воры значительно различались между собой.Вор, которым было трудно управлять, был оценен как физически более сильный ( M = 67,45, SD = 25,70), чем тот, которым легко управлять с помощью боя ( M = 43,14, SD = 26,79), F (1,28) = 8,87, p <0,0125, η 2 p = 0,24, а затем тот, который было легко контролировать бегством ( M = 56.66, SD = 26.66), хотя последнее различие не достигло значимости, F (1, 28) = 3.40, p = 0,08, η 2 p = 0,11. Последние два вора не показали значительной разницы в физической силе, F (1,28) = 4,30, p = 0,05, η 2 p = 0,13. Аватары также различались криминальным видом, F (3, 46,13) = 53,63, p <.001, η 2 p =.66. Контрасты показали, что дающий ( M = 13,28, SD = 17,68) был оценен как значительно менее криминальный, чем воры ( M = 70,90 SD = 25,95), F (1, 28). = 70,41, p <0,001, η 2 p = 0,72, но такой разницы не было обнаружено среди трех воров ( M easy-fight = 67,24 , SD = 26,98; M easy-flee = 72 .10, SD = 26,26; M сложный = 73,35, SD = 30,57), все Fs <3,07. Наконец, реакция на борьбу ( M = 26,76, SD = 27,53) воспринималась как значительно более негативная, чем реакция бегства ( M = 60,38, SD = 23,00), t (28) = 4,34 , p <0,001, d = 0,81.

Выбор частот.

Визуальный осмотр выбранных частот в таблице 1 показывает, что участники дрались почти во всех испытаниях условия легкого боя и сбегали почти во всех испытаниях условия легкого бегства.В условиях трудного контроля ответы были более разнообразными: участники иногда выбирали драться или бежать, но чаще отвечали после предельного срока ответа 2000 мс. Чтобы сравнить частоты выбора для сражения и бегства в зависимости от условий, мы рассчитали баллы предпочтений, вычтя количество ответов бегства из количества ответов на борьбу для каждого участника, так что положительные значения отражали предпочтение сражаться, а отрицательные значения — предпочтение бегству.Одновыборочные t-тесты выявили значительное предпочтение (выраженное показателем предпочтения, отличным от нуля) для боя в условиях легкого боя, t (29) = 132,46, p <0,001, d = 24,18, значительное предпочтение бегства в условиях легкого бегства, t (29) = -225,93, p <0,001, d = -41,27, и отсутствие значительного предпочтения какому-либо ответу в сложных условиях, t (29) = 0,65, p = .52, d = 0,12. Однофакторный дисперсионный анализ ANOVA с повторными измерениями (с поправкой Гринхауса-Гейссера для нарушения сферичности) по этим оценкам предпочтений с условием фактора внутри субъектов (легкий бой, легкий бег, трудный) дал значительный эффект, F (2, 29,75) = 504,69, p <0,001, η 2 p = 0,95. Плановые сравнения выявили значительно большее предпочтение боя в условиях легкого боя ( M = 29.33, SD = 1,21), чем в состоянии легкого бегства ( M = -29,63, SD = 0,72), F (1, 29) = 35602,77, p < .001, η 2 p > 0,99. Они также выявили, что в сложных условиях ( M = 1,43, SD = 12,16) предпочтение боевым действиям было значительно ниже, чем в условиях легкого боя ( M = 29,33, SD = 1,21), F (1,29) = 145.55, p < .001, η 2 p = 0,83, но значительно выше, чем в состоянии легкого бегства ( M = -29,63, SD = 0,72) , F (1, 29) = 197,02, p < .001, η 2 p = 0,87.

Чтобы сравнить частоты выбора своевременных и поздних ответов в зависимости от условий, мы рассчитали баллы предпочтений, вычтя количество своевременных ответов из количества поздних ответов для каждого участника, при этом положительные значения отражают предпочтение своевременных, а отрицательные значения — предпочтение поздно. ответы.Одновыборочные t-тесты выявили значительное предпочтение (выраженное показателем предпочтения, отличным от нуля) своевременным ответам в обоих условиях легкого боя, t (29) = 114,66, p < .001, d = 0,21, и условие легкого бегства, t (29) = 267,46, p < .001, d = 48,85, но не в сложном состоянии, t (29) = 1,31, p = ,20, d = 0,24. Однофакторный дисперсионный анализ ANOVA с повторными измерениями (с поправкой Гринхауса-Гейссера для нарушения сферичности) по этим оценкам предпочтений с условием фактора внутри субъектов (легкий бой, легкий бег, трудный) дал значительный эффект, F (2, 29.12) = 26,85, p <0,001, η 2 p = 0,48. Апостериорные сравнения показали меньшее предпочтение своевременных ответов в сложных условиях ( M = 5,97, SD = 24,88), чем в условиях легкой борьбы ( M = 29,40, SD = 1,40), F (1,29) = 26,31, p <,001, η 2 p = 0,48 и условие легкого бегства ( M = 29.80, SD = 0,61), F (1, 29) = 27,47, p < .001, η 2 p = 0,49.

TMS / MEP

Нейрофизиологические данные были обработаны в автономном режиме с использованием программного обеспечения Matlab. Эпохи за 500 мс до и после импульса TMS были извлечены из непрерывного потока данных. Испытания были отклонены, когда фоновая активность ЭМГ в течение интервала 500 мс, предшествующего импульсу ТМС, превышала 200 мВ. Размах амплитуды MEP (в мВ) были рассчитаны для постимпульса окна 20–50 мс.Испытания с амплитудами МВП ниже 50 мкВ и за пределами диапазона +/- 2 SD от среднего для каждого участника были отброшены (14,44% испытаний в условиях легкого боя, 14,41% испытаний в состоянии легкого бегства и 14,42% в сложных условиях), а остальные амплитуды были нормализованы ( z -баллов) отдельно для FDI левого и FDI правого. Средние были рассчитаны для каждого сопоставления ответов (право-бой-лево-бегство, право-бегство-лево-борьба), для каждого условия (легкий-бой, легкий-бегущий, сложный) и для каждой руки (правая рука, левая рука). ; см. Таблицу 2).

На первом этапе мы хотели проверить, было ли обучение отображению руки-R успешным на уровне TMS. Для этого мы провели ANOVA с повторными измерениями 2 x 3 x 2 на MEP с сопоставлением факторов между субъектами и рукой R (право-борьба-лево-бегство, право-бегство-лево-борьба) и внутри-субъектов. факторы состояния (легкий бой, легкий бег, сложный) и руки (правая рука, левая рука). Этот анализ не выявил значимого взаимодействия между этими тремя факторами, F (2, 27) = 0.88, p = 0,426, η 2 p = 0,061, что указывает на то, что обучение отображению руки-R не было успешным на уровне TMS (в диссоциации с явным поведенческим уровнем где это обучение было успешным). Это не соответствовало нашим ожиданиям.

Возможное апостериорное объяснение этого результата предлагается на основании хорошо известного открытия, что поведение подхода предпочтительно выполняется правой рукой, а поведение избегания — левой рукой [50].Эта связь между подходом и правым уклоном и уклонением и левоориентированным уклоном объясняется латерализацией тенденций приближения и избегания в мозгу: склонность приближаться / уклоняться сопровождается повышенной активностью левого / правого полушария мозга. [50–52]. В нашем исследовании драка подразумевает подход, тогда как бегство подразумевает избегание. Учитывая предвзятость, ориентированную на правую / левую сторону поведения при приближении / уклонении, кажется правдоподобным предположить, что отображение реакции боя на правую руку и реакции полета на левую было более естественным, чем отображение реакции боя на удар. левая рука и реакция бегства на правую руку.Возможно, что для участников, получивших инструкции неприродного сопоставления, количество тренировочных испытаний для установки сопоставления рук-R было недостаточным для преодоления естественного сопоставления рук-R, по крайней мере, на ранней стадии, на которой TMS был доставлен пульс.

Учитывая, что обучение картированию Hand-R кажется неэффективным в отношении тенденций к ранним действиям, мы решили провести апостериорный исследовательский анализ, кодируя сражение и бегство рукой, чтобы оно соответствовало естественному картированию, а не тренировочному картированию. .Это означает, что для участников обоих сопоставлений рука-R правая рука кодировалась как рука борьбы, а левая рука — как рука убегания. Мы также объединили данные по двум сопоставлениям.

Счета, ориентированные на цель и ориентированные на стимулы, делают два набора противоположных прогнозов. В первом наборе сравниваются только условия легкого бегства и легкого боя. Здесь целевой аккаунт предсказывает состояние x взаимодействия рук, при этом MEP в руке боя выше, чем в руке убегания в состоянии легкого боя, и MEP в руке убегания выше, чем в руке боя в легком беге. состояние.С другой стороны, учет, управляемый стимулами, предсказывает основной эффект руки с более высокими MEP для боевой руки, чем для руки убегания, потому что оба условия являются легкими.

Тест первого набора предсказаний с использованием дисперсионного анализа с повторными измерениями 2 x 2 с условием (легкий бой, легкий бегство) и рукой (боевая рука, бегущая рука) в качестве факторов внутри субъекта выявил весьма значительный эффект взаимодействия, F (1, 29) = 13,10, p = 0,001, η 2 p =.31, что соответствует целевому счету (см. Рис. 4). Запланированные сравнения были значимыми со средними значениями в направлении, предсказанном целевой учетной записью: в условиях легкого боя MEP были выше для боевой руки ( M = 1,05, SD = 0,14), чем для бегущей руки ( M = 0,99, SD = 0,11), F (1, 29) = 4,87, p = 0,035, η 2 p = 0,14, тогда как в при условии легкого бегства, MEP были выше для бегущей руки ( M = 1.05, SD = 0,14), чем для боевой руки ( M = 0,95, SD = 0,16), F (1, 29) = 7,00, p = 0,013, η 2 p = 0,19. Основной эффект для руки, предсказанный с помощью стимула, не наблюдался, как и не было основного эффекта от условия, все F s <0,50.

Второй набор прогнозов сравнивает сложное состояние с каждым из легких условий (см. Также рис. 4).Сначала мы сравнили сложное состояние с условием легкого боя. Целенаправленный счет предсказывает, что члены Европарламента в боевой руке будут выше в легком бою, чем в сложном (поскольку ожидаемая полезность для боя выше в первом состоянии, чем во втором), но нет никакой разницы между обоими условиями для рука бегства (потому что ожидаемая полезность бегства равна нулю в обоих). Счет, управляемый стимулами, также предсказывает, что депутаты Европарламента в боевой руке будут выше в легком бою, чем в сложных условиях (потому что в первом случае контроль выше, что должно вызвать более сильную склонность к драке), но депутаты Европарламента в руке убегают. быть выше в трудном, чем в легком состоянии боя (потому что в первом случае контроль ниже, что должно вызывать более сильную тенденцию к бегству).ANOVA 2 x 2 с условием (легкий бой, сложный) и рукой (боевая рука, убегающая рука) дал значительный основной эффект руки с более высокими MEP в боевой руке ( M = 1,01, SD = 0,14) чем в бегущей руке ( M = 0,98, SD = 0,11), F (1, 29) = 7,25, p = 0,012, η 2 p = .20, но нет значимого условия x взаимодействие рук, F <.31.

Затем мы сравнили тяжелое состояние с условием легкого бегства.Здесь целевой аккаунт предсказывает, что MEP в бегущей руке будут выше в легком беге, чем в трудном (потому что ожидаемая полезность бегства выше в первом, чем во втором), и нет разницы в MEP между обоими условия в боевой руке (потому что ожидаемая полезность боя равна нулю в обоих). С другой стороны, теория, основанная на стимулах, предсказывает, что MEP в состоянии бегства будут выше в сложном, чем в легком состоянии (потому что в первом случае контроль ниже, что должно вызвать более сильную тенденцию к бегству), и MEP в боевой руке должны быть выше в легком бегстве, чем в сложном (потому что контроль выше в первом, что должно вызывать более сильную склонность к драке).ANOVA 2 x 2 с условием (легко — убежать, сложно) и рукой (боевая рука, убегающая рука) дал значительный эффект взаимодействия, F (1, 29) = 4,19, p = 0,043, η 2 p = 0,134. Запланированные сравнения показали эффект тенденции в «убегающей руке» с более высокими MEP в «легком бегстве» ( M = 1,05, SD = 0,14), чем в сложных условиях ( M = 0,98, SD = 0,11), F (1,29) = 2.90, p = 0,099, η 2 p = 0,09, в соответствии с целевым счетом. В боевой руке MEP существенно не различались между легким бегством ( M = 0,95, SD = 0,16) и сложными условиями ( M = 1,01, SD = 0,14), F <1,96. , опять же в соответствии с целевым счетом. Для полноты картины мы также сообщаем о трендовом эффекте руки, F (1, 29) = 3.37, p = 0,077, η 2 p = 0,10, с более высокими MEP в бегущей руке ( M = 1,01, SD = 0,13), чем в бою рука ( M = 0,98, SD = 0,15), и нет основного эффекта условия, F <.02.

Мы хотим добавить, что если бы данные были закодированы в соответствии с отображением обученной руки-R, аналогичный образец результатов был бы получен, но только для участников сопоставления право-борьба-лево-бегство.Данные, поддерживающие первый набор прогнозов, были несколько менее надежными, но те, которые поддерживали второй набор прогнозов, были несколько более откровенными (подробности см. В файле S1).

Обсуждение

В текущем исследовании мы противопоставили друг другу два механизма, которые были задействованы для объяснения ранних тенденций действий, направленных на борьбу и бегство. Согласно одному механизму, управляемому стимулами, высокий / низкий контроль над несовместимым с целью или отрицательным стимулом активирует тенденцию драться / убегать.Согласно целенаправленному механизму, тенденция драться / убегать активируется, когда борьба / бегство имеет наивысшую ожидаемую полезность. В типичных случаях, таких как соревнования в животном мире или между детьми на игровой площадке, оба механизма предсказывают одну и ту же тенденцию к действию. Это потому, что в этих случаях драка имеет наивысшую ожидаемую полезность при высоком уровне контроля и бегство при низком уровне контроля. Чтобы сопоставить эти два механизма друг с другом, мы создали нетипичные случаи, в которых оба механизма предсказывали разные тенденции действия.Участники столкнулись с тремя ворами (несовместимые с целями стимулы), из которых одного невозможно было победить (трудно контролировать и нулевая ожидаемая полезность для боя и бегства), другого можно было победить в бою (легко контролировать и с максимальной ожидаемой полезностью для боя) и еще один мог быть побежден бегством (легко контролировать и наивысшая ожидаемая полезность для бегства). Упомянутый процесс, управляемый стимулами, предсказывает тенденцию к бегству в трудных условиях и тенденцию к борьбе в двух легких условиях.Целенаправленный процесс предсказывает тенденцию к пассивности в сложных условиях, тенденцию к драке в условиях легкой борьбы и тенденцию к бегству в состоянии легкого бегства.

Явный выбор участников соответствовал гипотезе о достижении цели: они сражались почти во всех испытаниях условия легкого боя и бежали почти во всех испытаниях условия легкого бегства. Более того, они чаще отвечали поздно, чем дракой или бегством в большинстве сложных испытаний, что можно понимать как признак пассивности и / или нерешительности.

Этот результат согласуется с двумя предыдущими наборами выводов, но также выходит за их рамки. Первый набор показывает, что определенные характеристики стимула (например, эмоциональное качество или валентность) обрабатываются только тогда, когда они релевантны цели (например, [53–54]). Хотя это предполагает, что обработка этих характеристик зависит от цели, это еще не показывает, что конкретные активированные тенденции действий являются целевыми в том смысле, что они зависят от ценностей и ожиданий результатов действий. Второй набор результатов действительно показывает роль целенаправленных процессов в эмоциональном поведении (например,г., [55]). Однако полагаться исключительно на явное поведение не позволяет однозначно различать модели двойного процесса с (а) архитектурой интервенционизма по умолчанию, в которой первоначальная тенденция к действию, вызванная процессом, управляемым стимулами, отменяется более поздней тенденцией к действию, порожденной целенаправленный процесс и (б) параллельная конкурентная архитектура, в которой оба процесса работают параллельно и в которой целевой процесс побеждает в соревновании и определяет начальную тенденцию действия.Хотя обе модели предсказывают, что конечное поведение будет вызвано целевым процессом, каждая из них считает, что за начальную тенденцию к действию отвечает отдельный процесс: управляемый стимулом процесс в архитектуре интервенционизма по умолчанию, целенаправленный процесс. в параллельно-конкурентной архитектуре.

Чтобы изучить начальные тенденции к действию в трех условиях, мы провели TMS вскоре после предъявления воров и измерили ЭМГ на мышцах FDI двух рук, которые были обучены драться и убегать в предыдущей фазе.Предварительный анализ наших данных показал, что отображение тренировки руки-R не было успешным на уровне TMS. Опираясь на убедительный вывод о том, что реакции приближения / избегания (включая драку / бегство) естественным образом выполняются правой / левой рукой [50–52], мы предположили, что неприродное обучение, установленное у участников последней группы, было недостаточным для преодоления это естественное отображение. Следуя мысли, что все участники изначально активировали свою правую / левую руку, чтобы драться / убегать, мы закодировали правые / левые ответы как реакции борьбы / бегства и провели анализы, объединенные по тренировочным картам.Как и было предсказано целевой учетной записью, это дало сильный эффект взаимодействия с условием (легкий бой, легкий бег) x рука (боевая рука, бегущая рука) со значительно более высокими MEP в руке бой / бегство в легком бое. / Условия легкого бегства. Невозможно было найти никаких доказательств того, что основной эффект руки, предсказываемый с помощью стимулов, невозможно. Кроме того, был обнаружен значительный эффект взаимодействия в состоянии (легкий бег, трудный) x рука (боевая рука, рука бегства) с более высокими MEP на бегущей руке в состоянии легкого бегства (в котором бегство имело наивысшую ожидаемую полезность), чем трудное состояние (при котором бегство имело нулевую ожидаемую полезность), как было предсказано целевой учетной записью, а не обратный эффект, предсказанный учетной записью, управляемой стимулами.

Взятые вместе, поведенческие результаты нашего исследования подтверждают идею о том, что люди склонны сражаться или убегать, чтобы получить наиболее выгодный для них результат, и что они, как правило, проявляют пассивность, когда нет доступных вариантов полезных действий. . Эти выводы были подтверждены нейрофизиологическими результатами нашего исследования, когда данные всех участников были закодированы в соответствии с предполагаемым естественным картированием руки-R. Эти результаты предполагают действие целенаправленного механизма, а не механизма, управляемого стимулами, который связывает общую легкость / сложность контроля отталкивающего стимула со склонностью драться / убегать.Более того, нейрофизиологические результаты позволяют сделать предварительный вывод о том, что целенаправленный процесс уже дает тенденцию к действию уже через 450 мс после начала действия стимула. Это соответствует сценарию параллельной конкуренции, в котором целенаправленные механизмы лежат в основе тенденций борьбы и бегства [2]. Это представляет собой жизнеспособную альтернативу широко одобренному сценарию интервенционизма по умолчанию, в котором целенаправленный механизм может задействоваться только на более поздней стадии, чтобы регулировать начальную тенденцию к действию, управляемому стимулами.Поддержка ранних операций целенаправленных процессов также информативна для других целенаправленных моделей, таких как модели Мирабеллы [56] и Риддеринхоф [57], которые частично пересекаются с нашей собственной моделью.

Мы хотим отметить, что, если апостериорное объяснение верно и участники нашего исследования не могли гибко настроить изначально активированное естественное отображение руки-R в соответствии с нашими инструкциями, это не ставит под угрозу нашу интерпретацию, согласно которой ответы были целевыми. -направленный.Это связано с тем, что целенаправленность требует гибкой настройки ответов в соответствии с текущими сопоставлениями R-O, что отличается от настройки движений рук в соответствии с текущими сопоставлениями «рука-R». Таким образом, наш вывод о жесткой взаимосвязи «рука-R» не влияет на выводы о гибкости отношений «R-O» и, следовательно, о целенаправленности ответов. Чтобы понять это, сравните со случаем, когда вам обещают миллион долларов, если вы напишете конкретное предложение, используя клавиатуру, отличную от той, к которой вы привыкли (например.г., от квартала до азерты). Скорее всего, вы захотите написать предложение, чтобы получить денежный результат, что предполагает, что ответ написания предложения является целенаправленным. Однако вполне вероятно, что вы совершаете ошибки при реализации этой реакции при низкоуровневых двигательных движениях.

Разумеется, однако, что даже если участники не могли изначально настроить свои сопоставления hand-R, как это отражено в данных TMS / MEP, они все равно могли сделать это позже, как указано в поведенческие данные.Тогда кажется, что изначально жесткие отношения рука-R можно было гибко исправить только на более позднем этапе, в то время как сами тенденции борьбы / бегства (R) оставались целенаправленными на всем протяжении.

Доказательства роли целенаправленного механизма имеют значение для теории эмоций. Это может изменить стойкое убеждение в том, что эмоциональное поведение имеет иррациональный оттенок. Теоретики, которые определяют тенденции эмоционального действия в отличие от инструментальных, отрицают, что первые могут быть инструментальными (т.е., вызванные целенаправленными процессами) по априорным основаниям. Они, вероятно, будут утверждать, что тенденции борьбы и бегства, которые мы измерили, не квалифицируются как эмоциональные именно потому, что результаты показывают, что они являются инструментами. Однако, если тенденции эмоционального действия определены независимо от конкретного причинного механизма, вопрос о том, какой механизм может вызывать эти тенденции действия, открыт для эмпирического исследования. Например, если критерием для определения более / менее эмоциональной тенденции к действию является то, что она должна быть вызвана стимулом, более / менее значимым для цели [2–3, 58–59], то могут быть и более / менее эмоциональные тенденции к действию. быть вызванным каким-либо механизмом.В текущем исследовании воры актуальны и потенциально несовместимы с целью выиграть или сохранить деньги. Таким образом, реакции борьбы и бегства действительно квалифицируются как эмоциональные до некоторой степени согласно критерию релевантности цели.

Механизмы, лежащие в основе тенденций эмоционального действия, также имеют значение для изменения поведения в клинической практике и обществе. Если склонность к эмоциональному действию вызвана оценкой, нежелательные склонности к эмоциональному действию следует изменить путем переоценки.Например, если агрессивные тенденции вызваны оценкой стимула как несовместимого с целью, но легко контролируемого, нежелательные агрессивные тенденции можно смягчить, научив человека переоценивать ситуацию как менее легко управляемую. Если, с другой стороны, тенденции эмоционального действия вызваны целенаправленным процессом, нежелательные тенденции эмоционального действия должны быть изменены путем изменения ценностей и ожиданий. Например, если агрессивные тенденции возникают из-за того, что человек считает, что это агрессивное поведение имеет наивысшую ожидаемую полезность для восстановления поставленной цели, имеющей большую ценность (например,g., статусная цель или социальная норма), то нежелательные агрессивные тенденции можно смягчить, научив его / ее, что есть другие, менее затратные варианты действий для восстановления этой цели, например, отчитывать преступника.

Последний вклад носит методологический характер. Метод ТМС, который мы разработали, чтобы ответить на наши теоретические вопросы, является новаторским как с точки зрения исследования эмоций, так и с точки зрения исследования моторной ТМС. Традиционные исследования эмоций измеряли склонность к эмоциональным действиям с помощью самоотчета [17], открытого поведения [60] и задач совместимости стимула и реакции [30].Наше исследование способствует недавним попыткам расширить набор методов с помощью моторной ТМС, которая имеет то преимущество, что может исследовать очень ранние тенденции к действию. Предыдущие исследования TMS предполагали склонность к эмоциональным действиям либо из общего повышения или снижения готовности к действию (например, снижение MEP как индекса замирания; [32, 37]), либо из конкретных движений мышц (например, увеличение MEP в FDI). как указатель подхода [44]). В нашем исследовании мы не делали вывод об эмоциональном значении мышечных движений, а скорее устанавливали их посредством фазы тренировки, на которой эти движения были инструментами для эмоциональных действий (борьба, бегство).Этот метод позволил нам более надежно измерить склонность к этим эмоциональным действиям. Однако есть нюанс. Если мы правы в том, что неприродное сопоставление руки-R, обученное у половины наших участников, было недостаточным для отмены их естественного сопоставления руки-R, есть три рекомендации. Первый вариант — использовать только сопоставления, совместимые с естественными сопоставлениями. Второй вариант — установить произвольные связи между реакциями и движениями, которые не имеют прочной ранее существовавшей связи (например,g., используйте два пальца одной руки). Третий вариант может заключаться в увеличении количества тренировочных испытаний и / или установке намерений реализации, чтобы перекрыть любые естественные связи.

Несмотря на сильные стороны настоящего исследования, ряд потенциальных ограничений заслуживают рассмотрения. Во-первых, исследование было направлено на оспаривание одной конкретной гипотезы, основанной на стимулах (высокий / низкий контроль над несовместимым с целью стимулом приводит к тенденции бороться / убегать). Таким образом, наше исследование не говорит о справедливости других гипотез, основанных на стимулах.

Во-вторых, критики могут возразить, что структура вознаграждения нашего исследования, которая была передана участникам как через инструкции, так и через опыт во время фазы практики S: RO, могла привести к формированию временных связей SR, в которых представление каждого вора связано с представлением определенного ответа. Это согласуется с понятием намерения реализации, которое понимается как временная связь между представлением стимула и представлением реакции, в которой человек хочет участвовать [61].Например, человек, который хочет избежать кариеса зубов, может заявить о намерении «Перед сном (S) почистить зубы (R)». Первоначально исследователи были убеждены, что как только заявлено о намерении внедрить, оно действует автономно от общей цели (например, предотвращение кариеса зубов) [62]. Однако недавние исследования показывают, что всеобъемлющая цель должна оставаться активной в фоновом режиме, чтобы избежать срыва намерения реализации [63]. Применительно к нашему исследованию, если участники действительно устанавливали временные ссылки S-R, вполне вероятно, что эти ссылки не были изолированы от общей цели (например,g., чтобы максимизировать прибыль), и, следовательно, их нельзя рассматривать как чистые ссылки S-R, а скорее как ссылки S-R, встроенные в всеобъемлющий целенаправленный процесс.

Третье возможное ограничение касается синхронизации импульса TMS. Как объяснено в разделе, посвященном методам, импульс TMS вводился через 450 мс после начала действия стимула, поскольку мы оценили, что более высокая сложность стимулов, а также более высокий уровень специфичности тенденций к действию приведут к несколько более поздней активации этих стимулов. тенденции к действию, чем то, что было обнаружено в некоторых предыдущих исследованиях [32].Мы признаем, однако, что текущее исследование не полностью исключает сценарий, в котором процесс, управляемый стимулами, имел место еще до этого времени и впоследствии был отменен целенаправленным процессом в соответствии с архитектурой интервенционизма по умолчанию. В будущих исследованиях можно было бы провести несколько более раннее время проведения ТМС и, возможно, более чувствительные меры кортикоспинальной возбудимости для дальнейшего изучения этого вопроса.

Четвертая проблема касается синхронизации сигналов ответа в испытаниях ответа через 1000 мс после представления аватара.Во время представления аватара участники не знают, будет ли испытание испытанием с ответом или испытанием по наблюдению, поэтому они, вероятно, подготовят ответ до сигнала ответа. Однако сдвиг реплики ответа на время, предшествующий презентации аватара, не был бы вариантом, потому что, если бы участники знали заранее, что определенное испытание является испытанием для наблюдения, они также должны знать, что ответ имеет нулевую ожидаемую полезность, и следовательно, целенаправленный процесс должен предсказывать пассивность.

Подводя итог, в настоящей статье представлен новый метод, основанный на моторной ТМС, который имеет потенциал в устранении неоднозначности между ориентированными на стимулы и целевыми представлениями о тенденциях к ранним действиям. Используя этот метод, мы получили предварительную поддержку целенаправленного счета, а не одного конкретного стимулированного стимулом счета ранних тенденций к борьбе и бегству. Однако доказательства неубедительны. В будущих исследованиях следует изучить этот вопрос дальше, используя более широкий диапазон продолжительности импульсов TMS.

Благодарности

Мы благодарим Майю Фишер, Вольфа Ван Пэмеля и Бена Мейлемана за помощь и советы относительно анализов.

Список литературы

  1. 1. Heyes C, Dickinson A. Намеренность действий животных. В: Дэвис М., Хамфрис Г.В., редакторы. Сознание: Психологические и философские очерки. Оксфорд, Великобритания: Блэквелл; 1993. с. 105–120.
  2. 2. Мурс А. Интеграция двух скептических теорий эмоций: теории пространственной оценки и теории психологического конструирования Рассела.Psychol Inq. 2017; 28 (1): 1–19.
  3. 3. Мурс А., Боддез И., Де Хауэр Дж. Сила целенаправленных процессов в причинении эмоциональных и других действий. Emot Rev.2017; 9 (4): 310–318.
  4. 4. Ellsworth PC, Scherer KR. Оценочные процессы в эмоциях. В: Davidson RJ, Scherer KR, Goldsmith HH. Справочник аффективных наук. Оксфорд, Великобритания: Издательство Оксфордского университета; 2003. с. 572–595.
  5. 5. Арнольд МБ. Эмоции и личность. Нью-Йорк: издательство Колумбийского университета; 1960 г.
  6. 6. Лазарь RS. Эмоция и адаптация. Нью-Йорк: издательство Оксфордского университета; 1991.
  7. 7. Мандлер G, Уотсон DL. Беспокойство и прерывание поведения. В: Спилбергер CD, редактор. Беспокойство и поведение. Нью-Йорк: Academic Press; 1966. с. 263–288.
  8. 8. Пекрун Р. Теория контрольной ценности эмоций достижения: предположения, следствия и последствия для образовательных исследований и практики. Педагогический психолог Rev.2006; 18 (4): 315–341.
  9. 9. Роземан И.Дж., Антониу А.А., Хосе П.Е. Оценочные детерминанты эмоций: построение более точной и всеобъемлющей теории. Cogn Emot. 1996; 10 (3): 241–77.
  10. 10. Барон Р.А. Агрессия как функция величины болевых сигналов жертвы, уровня предшествующего возбуждения гнева и сходства агрессора и жертвы. J Pers Soc Psychol. 1971. 18 (1): 48–54. pmid: 5550434
  11. 11. Карлсон М., Маркус-Ньюхолл А., Миллер Н. Эффекты ситуационных сигналов агрессии: количественный обзор.J Pers Soc Psychol. 1990; 58: 622–633. pmid: 14570078
  12. 12. Frijda NH. Эмоции и действия: In Manstead ASR, Frijda NH, Fischer A, редакторы. Чувства и эмоции: Амстердамский симпозиум. Кембридж, Великобритания: Издательство Кембриджского университета; 2004. с. 158–173.
  13. 13. Келтнер Д., Грюнфельд Д.Х., Андерсон С. Власть, подход и сдерживание. Emot Rev.2003; 110: 265–284.
  14. 14. Чорпита Б.Ф., Барлоу Д.Х. Развитие тревожности: роль контроля в ранней среде.Psychol Bull. 1998. 124: 3–21. pmid: 9670819
  15. 15. Дикинсон А., Баллейн Б. Мотивационный контроль целенаправленного действия. Anim Learn Behav. 1994; 22 (1): 1–18.
  16. 16. Brandtstädter J, Rothermund K. Динамика достижения цели и корректировки на протяжении всей жизни: двухпроцессная структура. Dev Rev. 2002; 22: 117–150.
  17. 17. Фрида Н.Х., Койперс П., Тер Шуре Э. Отношения между эмоциями, оценкой и эмоциональной готовностью к действию. J Pers Soc Psychol.1989; 57: 212–228.
  18. 18. Fast NJ, Chen S. Когда начальник чувствует себя неадекватным: сила, некомпетентность и агрессия. Psychol Sci. 2009. 20: 1406–1413. pmid: 19818043
  19. 19. Келтнер Д., Кэппс Л., Кринг А.М., Янг Р.С., Хири Э.А. Просто дразнить: концептуальный анализ и эмпирический обзор. Psychol Bull. 2001. 127 (2): 229–248. pmid: 11316012
  20. 20. Кипнис Д. Власть развращает ?. J Pers Soc Psychol. 1972; 24 (1): 33–41. pmid: 5079552
  21. 21. Ричардсон Д.Р., Ванденберг Р.Дж., Хамфрис С.А.Влияние силы причинять вред на ответную агрессию среди мужчин и женщин. J Res Pers. 1986. 20 (4): 402–419.
  22. 22. Доннерштейн Э, Уилсон DW. Влияние шума и воспринимаемого контроля на текущее и последующее агрессивное поведение. J Pers Soc Psychol. 1976; 34 (5): 774–481. pmid: 993981
  23. 23. Галинский А.Д., Грюнфельд Д.Х., Маги Дж.С. От силы к действию. J Pers Soc Psychol. 2003. 85 (3): 453–466. pmid: 14498782
  24. 24. Scherer KR. Динамическая архитектура эмоций: свидетельство компонентной модели процесса.Cogn Emot. 2009. 23: 1307–1351.
  25. 25. Чен С., Ли-Чай А.Ю., Барг Дж.А. Ориентация на отношения как модератор эффектов социальной власти. J Pers Soc Psychol. 2001; 80: 173–187. pmid: 11220439
  26. 26. Гросс Дж. Дж., Томпсон Р. А.. Регулирование эмоций: концептуальные основы. В: Гросс Дж. Дж., Редактор. Справочник по регулированию эмоций. Нью-Йорк: Guilford Press; 2007. с. 3–24.
  27. 27. Scherer KR. Сущность и исследование аттестации: обзор вопросов.В: Шерер К.Р., Шорр А., Джонстон Т., редакторы. Оценочные процессы в эмоциях: теория, методы, исследования. Нью-Йорк: издательство Оксфордского университета; 2001. с. 369–391.
  28. 28. Мурс А. Автоматичность: Компоненциальные, причинные и механистические объяснения. Анну Рев Психол. 2016; 67: 263–287. pmid: 26331343
  29. 29. Биндра Д. Единая интерпретация эмоции и мотивации. Ann N Y Acad Sci. 1969; 159 (1): 1071–1083.
  30. 30. Phaf RH, Mohr SE, Rotteveel M, Wicherts JM.Подход, уклонение и влияние: метаанализ тенденций приближения к уклонению при выполнении ручных задач на время реакции. Front Psychol. 2014; 5: 378. pmid: 24847292
  31. 31. Россини П.М., Берк Д., Чен Р., Коэн Л.Г., Даскалакис З., Ди Иорио Р. и др. Неинвазивная электрическая и магнитная стимуляция головного и спинного мозга, корешков и периферических нервов: основные принципы и процедуры для повседневного клинического и исследовательского применения. Обновленный отчет комитета IFCN. Clin Neurophysiol.2015; 126 (6): 1071–1107. pmid: 25797650
  32. 32. Боргоманери С., Газзола В., Авенанти А. Транскраниальная магнитная стимуляция выявляет две функционально различные стадии вовлечения моторной коры во время восприятия эмоционального языка тела. Функция структуры мозга. 2015; 220 (5): 2765–2781. pmid: 25023734
  33. 33. Коэльо С.М., Липп О.В., Маринович В., Уоллис Г., Риек С. Повышенная кортикоспинальная возбудимость, вызванная неприятными визуальными стимулами. Neurosci Lett. 2010. 481 (3): 135–138.pmid: 20298754
  34. 34. Hajcak G, Molnar C, George MS, Bolger K, Koola J, Nahas Z. Эмоция способствует действию: исследование возбудимости моторной коры во время просмотра изображений с помощью транскраниальной магнитной стимуляции. Психофизиол. 2007; 44 (1): 91–97.
  35. 35. Schutter DJ, Hofman D, Van Honk J. Испуганные лица выборочно увеличивают возбудимость кортикоспинального моторного тракта: исследование транскраниальной магнитной стимуляции. Психофизиол. 2008. 45 (3): 345–348.
  36. 36. Ван Лун А.М., ван ден Вильденберг В.П., ван Стегерен А.Х., Риддеринкхоф К.Р., Хайчак Г.Эмоциональные стимулы модулируют готовность к действию: исследование транскраниальной магнитной стимуляции. Cogn влияет на поведение Neurosci. 2010. 10 (2): 174–181. pmid: 20498342
  37. 37. Avenanti A, Minio-Paluello I, Sforza A, Aglioti SM. Замораживание или побег? Противоположные модуляции эмпатической реакции на боль других. Cortex. 2009. 45 (9): 1072–1077. pmid: 1

    72

  38. 38. Капогианнис Д., Кэмпион П., Графман Дж., Вассерманн Э.М. Вознаграждающая активность моторной коры головного мозга человека.Eur J Neurosci. 2008. 27 (7): 1836–1842. pmid: 18371077
  39. 39. Табит М.Н., Накацука М., Коганемару С., Фави Г., Фукуяма Х., Мима Т. Мгновенное вознаграждение вызывает изменения возбудимости первичной моторной коры. Clin Neurophysiol. 2011; 122: 1764–1770. pmid: 21439903
  40. 40. Викарио С.М., Рафаль Р.Д., Авенанти А. Контрфактическое мышление влияет на возбудимость моторной коры. Cortex. 2015; 65: 139–148. pmid: 25698657
  41. 41. Галеа Дж. М., Руге Д., Буйжинк А., Бестманн С., Ротвелл Дж.Поведенческая и нейрофизиологическая изменчивость, вызванная наказанием, выявляет дофамин-зависимый выбор кинематических параметров движения. J Neurosci. 2013. 33 (9): 3981–3988. pmid: 23447607
  42. 42. Klein-Flügge MC, Bestmann S. Зависящие от времени изменения кортикоспинальной возбудимости человека выявляют ценностную конкуренцию за действие во время обработки решений. J Neurosci. 2012. 32 (24): 8373–8382. pmid: 22699917
  43. 43. Судзуки М., Киримото Х., Сугавара К., Ояма М., Ямада С., Ямамото Дж. И др.Активность реципрокных мышц, вызванная моторной корой, модулируется вероятностью вознаграждения. PLoS One. 2014; 9: e

    . pmid: 24603644

  44. 44. Gough PM, Campione GC, Buccino G. Тонко настроенная модуляция двигательной системы прилагательными, выражающими положительные и отрицательные свойства. Brain Lang. 2013; 125 (1): 54–59. pmid: 23454074
  45. 45. Фаул Ф., Эрдфельдер Э., Ланг А.Г., Бюхнер А. (2007). G * Power 3: гибкая программа статистического анализа мощности для социальных, поведенческих и биомедицинских наук.Методы Behav Res. 2007. 39 (2): 175–191. pmid: 17695343
  46. 46. Вассерман Э.М. Риск и безопасность повторяющейся транскраниальной магнитной стимуляции: отчет и предлагаемые рекомендации Международного семинара по безопасности повторяющейся транскраниальной магнитной стимуляции, 5–7 июня 1996 г. Electroencephalogr Clin Neurophysiol. 1998; 108: 1–16. pmid: 9474057
  47. 47. Лангнер О., Дотч Р., Бейлстра Дж., Вигболдус Д.Х., Ястреб С.Т., Ван Книппенберг А.Д. Презентация и проверка базы данных Radboud Faces.Cogn Emot. 2010. 24 (8): 1377–1388.
  48. 48. Spruyt A, Clarysse J, Vansteenwegen D, Baeyens F, Hermans D. Affect 4.0: бесплатный пакет программного обеспечения для проведения психологических и психофизиологических экспериментов. Exp Psychol. 2010; 57: 36–45. pmid: 20178962
  49. 49. Чжэн X, Мондлох CJ, Сегаловиц SJ. Сроки индивидуального распознавания лиц в мозгу. Нейропсихология. 2012. 50 (7): 1451–1461. pmid: 22410414
  50. 50. Резерфорд HJ, Линделл AK.Процветание и выживание: мотивация подхода и избегания и латерализация. Emot Rev.2011; 3 (3): 333–343.
  51. 51. Мерфи ФК, Ниммо-Смит ИАН, Лоуренс А.Д. Функциональная нейроанатомия эмоций: метаанализ. Cogn влияет на поведение Neurosci. 2003. 3 (3): 207–233. pmid: 14672157
  52. 52. Ставка ТД, Фан К.Л., Либерзон I, Тейлор С.Ф. Валентность, пол и латерализация функциональной анатомии мозга в эмоциях: метаанализ результатов нейровизуализации. Нейроизображение. 2003. 19 (3): 513–531.pmid: 12880784
  53. 53. Мирабелла Г. Вес эмоций в принятии решений: как испуганные и счастливые лицевые стимулы модулируют готовность к целенаправленным действиям. Front Psychol. 2018; 9: 1334. pmid: 30116211
  54. 54. Спруит А., Тиббуль Х., Де Шрайвер М., Де Хауэр Дж. Автоматическая оценка стимула зависит от релевантности цели. Эмоции. 2017; 18 (3): 332–341. pmid: 2

    88

  55. 55. Паркинсон Б. Гнев на дороге и за ее пределами. Br J Psychol. 2001. 92 (3): 507–526.
  56. 56. Мирабелла Г. Остаться или уйти? Концептуальные основы целенаправленных действий. Front Sys Neurosci. 2014; 8: 206.
  57. 57. Ridderinkhof KR. Эмоции в действии: перспективы обработки прогнозов и теоретический синтез. Emot Rev.2017; 9 (4): 319–325. pmid: 2

    17
  58. 58. Frijda NH. Законы эмоций. Am Psychol. 1988. 43 (5): 349–358. pmid: 3389582
  59. 59. Мурс А. Можно ли использовать когнитивные методы для изучения уникального аспекта эмоции: ответ теоретика оценки.Cogn Emot. 2007. 21 (6): 1238–1269.
  60. 60. Боссайт Э., Мурс А., Де Хаувер Дж. Изучение отношений между сожалением, самоотверженностью и тенденцией к исправлению с использованием экспериментальных методов и моделирования структурных уравнений. Psychol Rec. 2014; 64 (4): 841–857.
  61. 61. Голлвитцер П.М., Ширан П. Цели реализации и достижение цели: метаанализ эффектов и процессов. Adv Exp Soc Psychol. 2006; 38: 69–119.
  62. 62. Gollwitzer PM. Намерения реализации: сильные эффекты простых планов.Am Psychol. 1999. 54 (7): 493–503.
  63. 63. Ширан П., Уэбб Т.Л., Голлвитцер П.М. Взаимодействие между намерениями цели и намерениями реализации. Pers Soc Psychol Bull. 2005; 31: 87–98. pmid: 15574664

Мошенничество с клонированием кредитных карт за 6 минут или меньше

Три способа борьбы финансовых учреждений с мошенничеством с клонированием кредитных карт
Внедрить чипы EMV

Одним из самых больших достижений в борьбе с клонированием карт стало появление микрочипов EMV (Europay, Mastercard, Visa), которые действуют как более безопасные зашифрованные альтернативы магнитным полосам.Микросхемы EMV используют зашифрованную платежную информацию, что делает клонирование карт чрезвычайно сложной задачей для мошенников. Хотя эта технология намного безопаснее, чем альтернативы с магнитной полосой, даже технология EMV имеет свои уязвимости.

Во-первых, многие POS-терминалы позволяют выполнять транзакции с использованием как магнитной полосы, так и опций EMV. Если потребителю неудобно использовать чип EMV, он будет использовать вместо него более привычную магнитную полосу, что может привести к клонированию и клонированию номера кредитной карты.Между тем, в отчете охранной компании отмечалось, что киберпреступники нашли обходную тактику, которая позволяла им совершать покупки с использованием карт с магнитной полосой с данными, предназначенными для чипов EMV.

К сожалению, эти результаты указывают на тревожную реальность: прекращение клонирования карт — это постоянная игра в кошки-мышки, в которой почти невозможно заставить мошенников прекратить клонирование карт.

Создание профилей клиентов

Самый эффективный способ предотвратить мошенничество с клонированием карт — использовать профили данных клиентов, чтобы понять, как они обычно себя ведут.Наличие профилей нормального поведения клиентов может помочь банкам и продавцам определить, может ли клонированная карта использоваться, исходя из местоположения держателя карты, того, использовали ли они чип EMV или магнитную полосу, количества покупок, сделанных за период времени, время дня попытки покупки, частота транзакций или даже то, использует ли пользователь физическую или бесконтактную карту для совершения покупки. Доступ к профилям клиентов также может дать представление о частоте и скорости платежей между разными местами.Это могут быть признаки того, что клонированная карта используется мошенником в нескольких местах.

Проверить физическую инфраструктуру

Банки и продавцы должны проанализировать свою физическую инфраструктуру, чтобы определить, есть ли какие-либо уязвимости, которые мошенники могут попытаться атаковать. Сюда могут входить POS-терминалы и банкоматы. Эти усилия могут значительно усложнить мошенникам клонирование законных кредитных карт. Например, продавцы могут убедиться, что все их POS-терминалы соответствуют стандарту EMV, и научить своих клиентов использовать более безопасный способ совершения покупок.Помните, что небольшое трение усложняет жизнь мошенникам.

Может быть невозможно полностью остановить клонирование карты. Но сочетание данных профиля и защиты физической инфраструктуры может помочь банкам и продавцам чувствовать себя в большей безопасности, поскольку кредитные карты, которые они принимают, являются законными и отмеченными клонированными копиями.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *