Игры Будущего в концепции фиджитал
Фиджитал Игры
5 — 11 февраля 2023 года
Казань, ИТ-парк и Казань Экспо
Фиджитал Игры – серия соревнований нового формата перед событием мирового масштаба Играми Будущего 2024 года.
Концепция phygital проверит как цифровые скилы спортсменов в компьютерной игре, так и их физическую подготовку на реальной площадке и покажет всему миру новый подход в спорте.
Результаты
Speedrun
1 место – Cheaters
2 место – King of Milfs
3 место – Tesla Squad
MLBB
1 место – Rose Noire
2 место – Freak Five
3 место – Team Max
Dota 2
1 место – One Move
2 место – Keyd Stars
3 место – Matreshka
Warface
1 место – Winstrike
2 место – Repulse
3 место – Awinaw
CS:GO
1 место – HOTU
2 место – Websterz
3 место – 9 Pandas
Смотрите трансляции на наших каналох:
Далее
Список дисциплин:
Speedrun MLBB Dota 2 Warface CS:GOКупить билеты
Присоединяйся к нам
Physical
Digital
Phygital
PHYGITAL объединяет киберспорт и классический спорт. Например, в фиджитал-футболе команды сначала играют в FIFA, потом выходят на футбольную площадку. Победитель определяется по сумме голов в обоих этапах.
PHYGITAL объединяет киберспорт и классический спорт. Например, в фиджитал-футболе команды сначала играют в FIFA, потом выходят на футбольную площадку. Победитель определяется по сумме голов в обоих этапах.
Physical
Digital
Phygital
PHYGITAL — проект, который объединит цифровую и физическую вселенные в разных сферах жизни. Он создаст новую субкультуру людей будущего, для которых переход между мирами будет бесшовным. Экосистема проекта объединит в себе множество возможностей: спорт, искусство, образование, финансы, магазин лицензионной продукции, поиск новых технологических решений.
Фиджитал Игры: Как это было
В сентябре—декабре 2022 года и в феврале 2023 года в Казани прошли Фиджитал Игры по нескольким новым видам спорта: фиджитал-футболу, фиджитал-баскетболу, Beat Saber, гонкам дронов, фиджитал-единоборствам, хоккею, фиджитал-гонкам, Speedrun, MLBB, Dota 2, Warface и CS:GO.
Концепция Phygital проверяет как цифровые скилы спортсменов в компьютерной игре, так и их физическую подготовку на реальной площадке и показывает всему миру новый подход в спорте.
Список дисциплин:
Фиджитал-футбол Фиджитал-
баскетбол Beat
Saber Гонки
дронов Фиджитал-
гонки Фиджитал-
единоборства Фиджитал-
хоккей
Speedrun
MLBB
Dota 2
Warface
CS:GO
Ноябрь-декабрь 2022 года
Фиджитал-хоккей
Фиджитал-единоборства
Фиджитал-гонки
Назад
Далее
Сентябрь 2022 года
Обзор первого дня
Обзор второго дня
Обзор первого дня
Обзор второго дня
Назад
Далее
Узнай больше
Мы ВКонтакте
Мы в Telegram
Первые Игры Будущего
в Казани 2024
Дней соревнований
Обширная программа дополнительных мероприятий для зрителей и спортсменов
Дисциплин
Объединение классического спорта и киберспорта в единый соревновательный процесс
Участников
Спортсмены и киберспортсмены мирового уровня
0 млрд
Просмотров
Ожидаемое количество просмотров
Дней соревнований
Обширная программа дополнительных мероприятий для зрителей и спортсменов
Дисциплин
Объединение классического спорта и киберспорта в единый соревновательный процесс
Участников
Спортсмены и киберспортсмены мирового уровня
До начала осталось
Месяцев
Секунд
Челленджи
Sport Challenge
Tactical Challenge
Battle Challenge
Speedrun challenge
Technical challenge
Челленджи
Sport ChallengeTactical ChallengeBattle ChallengeSpeedrun challengeTechnical challengeНазад
Далее
Новости
Проект PHYGITAL — Игры Будущего
Skip to content
PHYGITAL — проект, который объединит цифровую и физическую вселенные в разных сферах жизни. Он создаст новую субкультуру людей будущего, для которых переход между мирами будет бесшовным. Экосистема проекта объединит в себе множество возможностей: спорт, искусство, образование, финансы, магазин лицензионной продукции, поиск новых технологических решений.
Наши ценности: гармоничное развитие, открытость, адаптивность, технологичность
- Фиджитал — это будущее, которое мы создаём в настоящем
- Фиджитал стирает границы между мирами и заставляет мыслить шире
- Фиджитал — это про творческое видение и создание новой вселенной
- Фиджитал-спорт — это гармоничное развитие спортсмена как в физической, так и цифровой среде
ИГРЫ БУДУЩЕГО — технологичный турнир нового формата для поколения «фиджитал». Внутри соревновательных дисциплин будут объединены спорт, киберспорт и технологии. Спортсмен должен будет проявить себя как физическом мире, так и в цифровом. А чтобы продвигать и развивать фиджитал-спорт, единомышленники со всех регионов России, а затем и мира, будут создавать отделения федерации фиджитал-спорта. Это движение уже набирает обороты!
PHYGITAL LEARN — это новая идеология образования, другой образ мышления и креативный взгляд на привычные вещи. Мероприятия-провокации, интерактивные воркшопы, фиджитал форумы. Создание новых предметов и кафедр по развитию фиджитал-движения в школах и вузах.
ФИДЖИТАЛ-ЦЕНТРЫ — площадки притяжения для поклонников спорта и киберспорта, а значит и представителей субкультуры фиджитал. На этих умных площадках любой желающий сможет не только потренироваться как в физическом, так и в цифровом мире, но и зафиксировать все технические параметры показатели.
Phygital стирает все границы, он открывает не просто новые горизонты, он позволяет путешествовать между мирами и даже создавать новые вселенные.
НАША МИССИЯ
способствовать развитию гармоничного человека за счёт объединения цифровых и физических видов спорта
Ценности
ОТКРЫТОСТЬ
ГАРМОНИЧНОЕ РАЗВИТИЕ
ТЕХНОЛОГИЧНОСТЬ
АДАПТИВНОСТЬ
НАША МИССИЯ
способствовать развитию гармоничного человека за счёт объединения цифровых и физических видов спорта
ЦЕННОСТИ
- ОТКРЫТОСТЬ
- ГАРМОНИЧНОЕ РАЗВИТИЕ
- ТЕХНОЛОГИЧНОСТЬ
- АДАПТИВНОСТЬ
НАША МИССИЯ
способствовать развитию гармоничного человека за счёт объединения цифровых и физических видов спорта
ЦЕННОСТИ
ОТКРЫТОСТЬ
ГАРМОНИЧНОЕ РАЗВИТИЕ
ТЕХНОЛОГИЧНОСТЬ
АДАПТИВНОСТЬ
PHYGITAL
– это объединение цифровой и физической активности
НАША МИССИЯ — способствовать развитию гармоничного человека
за счёт объединения цифровых
и физических видов спорта
PHYGITAL
НАША МИССИЯ — способствовать развитию гармоничного человека за счёт объединения цифровых и физических видов спорта
ЦЕЛЬ ПРОЕКТА В КОНЦЕПТЕ PHYGITALсоздать комплексный инновационный высокоприбыльный продукт в глобальном масштабе с лояльной и постоянно растущей многомиллионной базой клиентов и партнеров по всему миру
ЯДРОМФИДЖИТАЛ ПРОЕКТА
являются
Игры Будущего – международный турнир клубов по различным дисциплинам с использованием технологий, цифровой среды и физической активности
создать комплексный инновационный высокоприбыльный продукт в глобальном масштабе с лояльной и постоянно растущей многомиллионной базой клиентов и партнеров по всему миру
ЯДРОМ ФИДЖИТАЛ ПРОЕКТА ЯВЛЯЮТСЯ Игры Будущего – международный турнир клубов по различным дисциплинам с использованием технологий, цифровой среды и физической активностиПАРТНЕРЫ:
Какое будущее у игр?
В течение многих лет популярность видеоигр неуклонно росла. И по мере того, как социальные преимущества видеоигр становятся все более очевидными, эта тенденция только ускорилась. Игры стали более крупной индустрией, чем кино и спорт вместе взятые.
Доходы от игр достигли 184 миллиардов долларов в 2022 году, а число геймеров, как ожидается, вырастет до 3,6 миллиардов к 2025 году. Это касается не только детей: 38 процентов игроков в возрасте от 18 до 34 лет, а 16 процентов — дети. старше 55.
Что дальше? В культурном плане игры будут становиться все более популярными. Но какие технические инновации формируют будущее видеоигр и как они повлияют на игровой процесс?
Future of Video Games
- Виртуальная реальность
- Дополненная реальность
- Искусственный интеллект
- Cloud Gaming
- Графика с высокой конечной точки зрения
- .0009
На протяжении десятилетий виртуальная реальность (VR) — трехмерные симуляции, к которым игроки получают доступ через гарнитуры, — манила геймеров перспективой полного погружения. Но технологии не спешат выполнять это обещание.
Бен Кучера из Polygon прямо сказал об этом в 2020 году: «В течение восьми лет VR находился в пяти минутах от какого-то прорыва».
Виртуальная реальность по-прежнему остается нишевой категорией по сравнению с остальной игровой индустрией, что отражается на продажах и производстве: глобальные поставки оборудования для виртуальной и дополненной реальности упали на 12 процентов в 2022 году. многие потребители делают паузу.
«Сейчас мы как бы разочаровались в VR, — сказал Кевин Мак, разработчик VR-игр, в интервью Built In в 2020 году. весь мир как бы обиделся на то, что их виртуальная гарнитура первого поколения не мгновенно превратилась в голопалубу».
Несмотря на то, что на пути к виртуальной реальности возникло несколько проблем, технологические и игровые компании заняты продвижением отрасли, вкладывая значительные ресурсы в разработку оборудования и игр для виртуальной реальности. Такие компании, как Meta, Valve, PlayStation и Samsung, за последние несколько лет окунулись в индустрию виртуальной реальности. Ходят слухи, что Apple даже разрабатывает систему VR/AR, хотя были задержки и проблемы. Эта тенденция инвестиций, вероятно, сохранится, поскольку к 2028 году индустрия VR-игр, по прогнозам, вырастет на 30,5 %9.0003
На горизонте многообещающие разработки для виртуальной реальности. Но сначала необходимо решить несколько задач. А именно, громоздкие гарнитуры и высокие цены.
Большинство гарнитур виртуальной реальности весят более фунта и должны быть плотно пристегнуты к лицу пользователя. Это жутко не удобно. Вы потеете, и после получаса игры ваша энергия иссякает.
«Весь мир обиделся на то, что их виртуальная гарнитура первого поколения не превратилась мгновенно в Голопалубу».
Этот опыт раздражает тот режим игры, который типичен для игровых энтузиастов — проводить часы, удобно устроившись на диване. Если оборудование виртуальной реальности не сможет соответствовать предпочтениям геймеров, сможет ли оно выжить? Пока компании не уменьшат размеры своих VR-гарнитур, не избавятся от громоздких соединительных кабелей и не снизят цены, большинство геймеров — за исключением первых последователей и технических энтузиастов — будут продолжать сопротивляться.
Компании заняты тем, чтобы сделать виртуальную реальность более привлекательной для широкой аудитории, а цены на оборудование падают. Но даже когда эти препятствия будут устранены, тот факт, что типичный опыт виртуальной реальности настолько социально изолирует, может ограничить его преимущества.
«[VR] — это уединенный опыт. Это то, что вы делаете самостоятельно, и это то, что вы решаете делать, исключая что-либо еще», — сказал Мак. Ему нравится играть в виртуальные игры, но если рядом кто-то еще, он дважды подумает, прежде чем надевать гарнитуру.
Несмотря на то, что Мак признает ограничения, он по-прежнему оптимистично смотрит в будущее виртуальной реальности.
«VR, я думаю, останется нишевым, но потенциально может превратиться в большую нишу», — сказал он. «Я думаю, что в ближайшие пару лет мы увидим очень впечатляющие и очень привлекательные вещи».
Миту Хандакер, профессор Игрового центра Нью-Йоркского университета, надеется на роль виртуальной реальности в играх, сказала она в интервью 2020 года для Built In. Хандакер просто не думает, что это будет похоже на то, как люди в одиночестве играют в своих домах через гарнитуру, а скорее на совместный опыт, который разделяют несколько человек.
«Я думаю, что будущее виртуальной реальности больше связано с социальной виртуальной реальностью. ,» она сказала.
Действительно, несколько VR-игр, таких как Rec Room и VRChat, предлагают социальные возможности, в которых пользователи могут взаимодействовать и общаться друг с другом в режиме реального времени. Если виртуальная реальность откроет больше связей с другими людьми, она сможет занять видное место в будущем игр.
Связанные материалы32 Компании, занимающиеся виртуальной реальностью, о которых следует знать
Дополненная реальность
Дополненная реальность (AR) — разновидность игровой технологии, которая накладывает цифровые изображения на физический мир, как правило, через смартфоны или специальные очки, — прорвалась на игровую сцену
Именно тогда парки и площади кишели владельцами смартфонов, играющими в Pokémon Go , мобильную игру с дополненной реальностью, в которой цифровые объекты — в данном случае разноцветные твари покемоны — накладываются на естественное поле зрения человека . Игра, продажи которой с момента ее выпуска ежегодно приносят около 1 миллиарда долларов, стала для большинства людей первым знакомством с дополненной реальностью и остается одной из самых больших историй успеха этой технологии.
Но долгосрочный успех Pokémon Go лишь отчасти объясняется его любимой интеллектуальной собственностью. Есть много других игр, книг и фильмов, в которых люди могут проводить время с Эшем Кетчумом и Пикачу. Настоящий секретный соус — это сочетание виртуального и реального в игре, взаимодействие между цифровыми персонажами и физическими локациями.
«Вместо того, чтобы пытаться полностью имитировать реальность, я думаю, что дизайнеры могут счесть дополнение реальности более отслеживаемой задачей дизайна».
Отчасти поэтому AR стала развиваться быстрее, чем VR: людям нравятся игры, которые взаимодействуют с реальностью, а не удаляют их от нее.
«Я думаю, что развлечения в дополненной реальности не будут захватывающими», — сказал Мак. «Когда я играл в [ Pokémon Go ], я ходил в определенные места только потому, что там был покемон. И это мощный социальный стимул».
Дальше в район — а не глубже в очки — был x-фактор, который привел к сетевому эффекту, который привел в движение Pokémon Go в многомиллиардный феномен. Его успех, несомненно, вдохновит больше игровых студий на попытки извлечь выгоду из потребительского спроса на игры, в которых виртуальность сочетается с реальностью.
«Я вполне мог представить себе игру, в которой вы играете в прятки или в лазертаг», — сказал Мак. «На тот момент это было естественно».
Рохелио Кардона-Ривера, профессор Школы вычислительной техники Университета штата Юта, также прогнозирует, что, по крайней мере, в краткосрочной перспективе AR окажется более благодатной почвой для разработчиков игр, чем VR.
«Вместо того, чтобы пытаться имитировать реальность в целом, я думаю, что дизайнеры могут счесть дополнение реальности более отслеживаемой задачей дизайна, — сказал он Built In в 2020 году. — И тогда мы можем увидеть некоторые уроки AR, сложенные обратно в VR».
AR-игры наиболее узнаваемы на мобильных телефонах, но такие технологические компании, как Meta, Snap и Magic Leap, расширяют свое присутствие на очках AR. Легкая гарнитура Magic Leap в виде очков специально создана для корпоративных приложений, таких как здравоохранение, проектирование и производство. Хотя очки Snap на самом деле не продаются, они доступны для избранных создателей, желающих их протестировать. Ожидается, что Meta выпустит свои собственные очки дополненной реальности в 2024 году, и в ближайшие годы обязательно появятся новые инновации для геймеров, заинтересованных в дополненной реальности.
Связанные материалыВсе, что вам нужно знать о расширенной реальности
Искусственный интеллект
Искусственный интеллект использовался в играх на протяжении десятилетий — прежде всего в неигровых персонажах или неигровых персонажах, таких как разноцветные призраки в Pac-Man или невинные прохожие в Grand Theft Auto .
ИИ в неигровых персонажах
В последние годы разработчики игр применили более изощренный подход к NPC. Многие NPC теперь запрограммированы деревьями поведения, которые позволяют им принимать более сложные решения. Вражеские инопланетяне в Halo 2 , например, имеют возможность работать вместе и координировать свои атаки, а не бездумно бросаться в перестрелку один за другим, как в дрянном боевике.
Тем не менее, NPC могут делать только то, что написано в их коде. Их поведение, каким бы умным оно ни казалось, все же заранее определяется разработчиками игры.
Можем ли мы ожидать появления более продвинутого ИИ в коммерческих играх в будущем? По мнению экспертов, это возможно, но не все уверены, что это произойдет в ближайшее время.
«Игры — довольно консервативная индустрия с точки зрения готовности издателей или студий идти на риск».
«Вы можете попытаться создать действительно крутую комплексную систему искусственного интеллекта, позволяющую персонажу вести себя всеми способами, которые дизайнер не ожидал», — сказал Хандакер. «Но если этого слишком много, нет никакой гарантии, в каком направлении пойдет история и будет ли она интересной».
Другими словами, даже если бы мы могли наделить NPC собственным разумом и позволить им свободно бегать в играх, велика вероятность того, что их автономия сделает игру менее увлекательной для игрока. Мошеннический NPC может решить уклониться от своих обязанностей, чтобы помочь игроку перейти на следующий уровень или взять его на бессмысленный квест, в котором ничего не происходит.
В дополнение к проблеме игрового дизайна, NPC на свободном выгуле могут быть неудачными, если рассматривать их с чисто экономической точки зрения.
«Игры — довольно консервативная индустрия с точки зрения готовности издателей или студий идти на риск, — сказал Хандакер. «Поскольку существует такая замечательная история с точки зрения дизайна того, что работает в играх, есть реальное желание продолжать делать то же самое».
Возможно добавление более сложных NPC в игры. Но если это стоит больших денег и не улучшает впечатления игроков, студии теряют стимул к тому, чтобы это произошло.
Тем не менее, некоторые дизайнеры настаивают на усовершенствовании NPC, особенно в поиске способов сделать NPC более правдоподобными и похожими на людей.
«Самая большая проблема для ИИ — имитировать, пожалуй, самую сложную и загадочную способность человеческого мозга: воображение», — сказал GamesRadar Жюльен Десолнье, руководитель группы программистов ИИ и игрового процесса Assassin’s Creed Valhalla . . «Когда ИИ генерирует повествовательный контент, это выводит это на совершенно новый уровень, на котором даже не все люди могут хорошо работать».
Генеративный ИИ в играх
Однако ИИ — это не просто часть игрового процесса. Это часть игры — получают опыта. Вот уже несколько лет дизайнеры используют ИИ для создания игровых ресурсов, что освобождает их от кропотливой прорисовки каждого отдельного дерева в лесу или скалы в каньоне. Вместо этого дизайнеры могут переложить эту работу на компьютеры, используя технику, называемую процедурной генерацией контента, которая стала довольно стандартной практикой в отрасли.
Процедурная генерация контента также используется для создания игровых уровней — иногда случайным образом — чтобы игрок мог каждый раз получать новый опыт. (В игре No Man’s Sky 2016 года эта техника была доведена до крайности, так как весь открытый мир игры генерируется процедурно, а не был набросан заранее создателями игры.)
Некоторые разработчики игр также полагаются на нейронные сети для адаптации игровых уровней под игроков с помощью процесса, который профессор Нью-Йоркского университета Джулиан Тогелиус называет процедурной генерацией контента на основе опыта.
Например, в 2009 году исследователи собрали данные об игроках для Super Mario , количественно определив предпочтения каждого игрока во время игры. Возможно, на уровне было слишком много прыжков и недостаточно канализации, или монеты было трудно достать, а плохих парней было слишком легко победить. Исследователи передали данные игрока на компьютер. Как только компьютер переваривал информацию, он выдавал новые уровни, отражающие предпочтения игрока.
ИИ в играх будущего
Хотя ИИ создает игровые активы и, в некоторых случаях, целые уровни, средства к существованию людей-дизайнеров не находятся под угрозой — по крайней мере, пока.
«В обозримом будущем у нас не будет систем искусственного интеллекта, которые могли бы разработать полноценную игру с нуля по качеству или, по крайней мере, постоянству качества, которое может обеспечить команда разработчиков игр», — написал Тогелиус в своем отчете 2018 года. книга Умная игра .
Хотя ИИ еще не может создавать целые игры, искусство, созданное ИИ, может изменить графическую индустрию в будущем. Один дизайнер даже использовал искусственный интеллект, чтобы создать шутер с горизонтальной прокруткой всего за три дня.
Создателям может быть интересно играть с искусственным интеллектом, но и ученые, и разработчики игр все еще пытаются внедрить системы искусственного интеллекта, которые будут управлять игрой так, чтобы это было интересно игроку.
Кардона-Ривера предвидит будущее, в котором ИИ выступает в роли мастера игры, который командует действиями игрока-человека.
«Представьте, что значит иметь «режиссера» с искусственным интеллектом, который наблюдает за тем, что вы делаете, и направляет разворачивающийся опыт для вас», — сказал он. «Это похоже на то, что пытается сделать мое исследование, и то, что пытается сделать много интересных работ в этой области — не только я».
Пока они этого не поймут, мы будем продолжать видеть, как дизайнеры-люди и компьютерные алгоритмы работают вместе над созданием видеоигр следующего поколения.
Подробнее об ИИБудущее ИИ: как искусственный интеллект изменит мир
Облачные игры
Будущее игр может происходить на чужом компьютере. То есть в облаке.
Облачные игры, иногда называемые потоковой передачей игр, представляют собой вид онлайн-игр, который позволяет игрокам транслировать игры прямо на своем устройстве, получая доступ к видеоиграм с удаленных серверов, точно так же, как они транслируют фильмы Netflix на своих смарт-телевизорах без необходимости чтобы сначала вставить DVD.
Теоретически такое расположение делает локальное оборудование игрока менее значимым — он может транслировать игры независимо от своего устройства. А поскольку облачные игры обычно позиционируются как услуга по подписке, они уводят геймеров от менталитета владения физическими носителями к менталитету аренды цифрового контента.
За последние несколько лет Sony и Microsoft, долгое время занимавшие лидирующие позиции на рынке консольных игр, запустили собственные облачные игровые сервисы. У производителя игровых чипов Nvidia тоже есть.
В дело вступают даже большие технологии. Amazon дебютировала со своим предложением облачных игр под названием Luna в 2020 году. Даже Netflix, который до этого момента снимал только фильмы и телешоу, показал признаки того, что начинает заниматься облачными играми. Компания наняла своего первого вице-президента по играм в 2021 году.
Microsoft сообщила, что 20 миллионов человек использовали облачные игровые сервисы Xbox, что вдвое превышает количество игроков, о которых сообщалось ранее. Облачный игровой сервис Nvidia, GeForce NOW, также значительно вырос в последние годы. Платформа выросла с 14 миллионов подписчиков в 2021 году до 20 миллионов в 2022 году.
Поскольку ожидается, что к 2024 году он будет стоить около 3 миллиардов долларов, облачные игры, скорее всего, останутся. У геймеров без надежного подключения к Wi-Fi могут возникать задержки в облачных играх, но с ростом числа людей, имеющих доступ в Интернет, это, вероятно, изменится.
Высококачественная графика
В погоне за сверхреалистичной графикой видеоигры прошли долгий путь.
Компании, занимающиеся игровыми компьютерными играми, такие как Nvidia и AMD, добились больших успехов в создании графических карт, обеспечивающих высокое качество изображения в играх, и таких технологий, как трассировка лучей. Высококачественная графика — это когда в игре есть 3D-изображения с множеством сложных вершин, точек в пространстве, где встречаются линейные сегменты формы. Высококачественные игры обычно также имеют технологию трассировки лучей.
В прошлом такие вещи, как тени, отражения и блики, в основном наносились на объекты в игре. Это создавало иллюзию того, что свет исходит от солнца или луны и реагирует так же, как если бы он попадал на поверхность. При трассировке лучей алгоритм фактически имитирует поведение света на объектах в игре.
Ожидается, что эта технология изменит правила игры — если только потребители смогут получить ее в свои руки. Нехватка микросхем преследовала отрасль в течение последних нескольких лет, но руководители некоторых ведущих полупроводниковых компаний считают, что это скоро изменится.
Не все игры будущего будут рассчитаны на такую реалистичную графику. Особенно инди-игры. По мнению Мака, разработчики игр могут пойти двумя разными путями, когда дело доходит до графики.
Один из подходов — это то, что вы видите в играх категории «ААА» (высокобюджетные игры, созданные крупными издателями игр): нанимать тонны визуальных художников и технических специалистов для создания огромного количества иллюстраций для высококачественной графики. Это означает большие бюджеты, большие команды и все более реалистичную графику, вплоть до последней пылинки.
Другой подход заключается в создании более стилизованного (в некоторых случаях мультяшного) эстетического вида для вашей игры. Таким образом, затраты остаются низкими, но игра по-прежнему выглядит круто и избегает критики: «Это не выглядит реалистично!» Мак сказал, что этот подход становится все более распространенным в сфере мобильной виртуальной реальности.
Издатели игр ReadTriple-A наконец серьезно относятся к доступности
Бесплатные игры
За последние несколько лет популярность бесплатных игр резко возросла. На самом деле, большинство геймеров старше 35 лет предпочитают казуальные игры и играют на смартфоне. Ожидается, что рынок бесплатных игр будет продолжать расти, и его оценочная стоимость в 2023 году составит 83,6 млрд долларов США.
Многие бесплатные игры зарабатывают на рекламе, но в некоторые игры, например Overwatch и Apex Legends , можно играть бесплатно, но с внутриигровыми покупками, такими как боевые пропуски и скины, которые приносят доход.
Некоторые игровые компании видят преимущества бесплатных игр с внутриигровыми покупками. Activision Blizzard, компания, стоящая за Overwatch, World of Warcraft и Call of Duty , сообщила, что в 2021 году она заработала 5,1 миллиарда долларов только на внутриигровых покупках.
Метавселенная
Обсуждение будущего игр было бы неполным без упоминания метавселенной — теоретической концепции, поразившей многие передовые технологические компании мира.
Концепция, популяризированная писателем Нилом Стефенсоном в его научно-фантастической книге 1992 года Snow Crash , метавселенная лучше всего понимается как онлайн-киберпространство, параллельное виртуальное царство, где каждый может войти в систему и прожить свою (вторую) жизнь. В идеале метавселенная будет сочетать в себе как виртуальную, так и дополненную реальность, иметь собственную функционирующую экономику и обеспечивать полную интероперабельность.
Хотя мы можем быть далеки от этого, намеки на метавселенную становятся все более очевидными. Вы видите это на таких игровых платформах, как Roblox, где роскошные модные бренды, такие как Gucci, проводят мероприятия, и в таких играх, как Fornite, где пользователи могут наряжаться в своих любимых персонажей «Звездных войн» или Marvel и смотреть виртуальные концерты Арианы Гранде.
Количество компаний, работающих над созданием метавселенной, растет: около 500 организаций разрабатывают отрасли, ориентированные на цифровой мир, согласно отчету исследователя рынка Newzoo.
Метавселенная, как и Интернет, будет использоваться не только для игр. Он также может включать офисную работу. Но определение игр расширяется. Это уже не конкуренция, а связь. Это то, что Кит Стюарт описывает как «цифровое третье место», больше напоминающее скейт-парк, чем арену.
Если нынешние тенденции и прогнозы на будущее в игровой индустрии подсказывают нам что-то о нас самих, так это то, что наше желание общаться намного превосходит наше желание сбежать.
Игры будущего от Phygital
Узнать больше
5 — 11 февраля 2023 г.
Казань, IT Парк и Экспо
Результаты
Speedrun
1 место – Читеры
3 место – Команда Tesla
2 место – Король мамочекMLBB
1 место – Rose Noire
2 место – Freak Five
3 место – Team MaxDota 2
1 место — One Move
2 место – Кейд Старс
3 место – МатрешкаWarface
1 место – Winstrike
2 место – Отпор
3 место – AwinawCS:GO
1 место – HOTU
2 место – Вебстерз
3 место – 9 пандСмотрите эфиров на наших каналах:
Назад
Далее
Спидран МЛББ Dota 2 Варфейс КС:ГОФизический
Цифровой
Фиджитал
PHYGITAL — это проект, который объединит цифровую и физическую вселенные в разных сферах жизни.